วันพุธที่ 19 กันยายน พ.ศ. 2561

Kahoot กับการจัดการเรียนรู้

การนำ Kahoot มาใช้ในการจัดการเรียนรู้



      โปรแกรม Kahoot นั้นสำหรับดิฉัน  ถือเป็นโปรแกรมที่น่าสนใจมากเหมาะสำหรับกระตุ้นและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน นอกจากนั้น ยังมีวิธีการใช้งานที่ง่าย และสะดวกหากพูดถึงการนำมาประยุกต์ใช้ในส่วนของการจัดเรียนการสอนถือว่าโปรแกรมนี้ตอบโจทย์ได้เป็นอย่างดี ทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นและให้ความสนใจในการเรียนได้เป็นอย่างดี ผู้สอนสามารถสร้างตัวแบบทดสอบและกำหนดเวลาได้ด้วยตนเอง เป็นโปรแกรมที่เป็นลักษณะของเกมส์ทำให้เกิดความสนุสนานในการเรียน แต่ถ้าพูดถือข้อเสียแล้วตัวโปรแกรมนี้จำเป็นต้องใช้อินเทอร์เน็ตในการเชื่อมต่อ หากไม่มีอินเทอร์หรืออินเทอร์เน็ตขัดข้องโปรแกรมนี้อาจไม่เหมาะกับการเรียนการสอนมากนัก
ประโยชน์ที่ได้รับจากการใข้ Kahoot
ใช้สื่อการสอน Kahoot เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน รายวิชาโปรแกรมโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น เพื่อช่วยทำให้ผู้สอนได้เข้าใจผู้เรียน ในขณะเดียวกันจะรับทราบผลการสอนของตนเองตามความคิดเห็นของนักเรียน
ใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาปรับปรุงการจัดการเรียนการสอนในรายวิชารายวิชาโปรแกรมโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้นหรือ สามารถนำปรับใช้กับรายวิชาอื่นๆ อีกด้วย

Kahoot! เป็นเครื่องมือที่ใช้กับระบบสารสนเทศที่ช่วยในการประเมินผู้เรียนผ่าน Smart Phone โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย สอดคล้องกับการจัดการเรียนการสอนห้องเรียนอัจฉริยะ และการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 คือการส่งเสริมให้ ผู้เรียนมีทักษะด้านการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร และมีทักษะการเรียนรู้ โดยข้อจำกัดของโปรแกรม Kahoot คือต้องมีสัญญาณ Internet

ขั้นตอนการสมัครและใช้บริการ Kahoot
ขั้นตอนการสมัครใช้ Kahoot


1. เข้าไปที่เว็บไซต์ https://getkahoot.com/ จะได้หน้าเว็บดังรูป



2. การสมัครใช้บริการเลือกที่ Manu bar ชื่อ Sign up for free! ดังรูป



3. เมื่อทำการคลิกเลือกที่ Manu bar ชื่อ Sign up for free! จะปรากฏหน้าเว็บดังรูป



- ทำการเลือกหน้าที หรือบทบาทหน้าที่ของคุณ (ในที่นี้เลือกบทบาทหน้าที่เป็น “I’m a teacher”)
4. เมื่อเลือกบทบาทหน้าที่ของคุณแล้ว ปรากฏหน้าเว็บเพิ่มเติมดังรูป


- ส่วนที่ 1 เลือกบทบาทหน้าที่ ในส่วน School or University ไม่จำเป็นต้องกรอกก็ได้
- ส่วนที่ 2 รายละเอียดบัญชีของคุณ
2.1. Username ใส่เป็นชื่อ...อะไรก็ได้...โดยที่ Username สามารถใช้log in ร่วมกับ E-mail ได้
2.2. E-mail ใส่เป็นอีเมลของคุณ
2.3. Confirm Email ใส่อีเมลของคุณอีกรอบ
2.4. Password ใส่ตัวหนังสือ อักษรตัวใหญ่ขึ้นต้น 1 ตัวอักษรแล้วตามด้วยตัวอักษรตัวเล็ก และตัวเลข โดยรวมๆ แล้วต้องมี 6 ตัวขึ้นไป

- หลังจากกรอกข้อมูลครบแล้วก้ทำการคลิกที่ “Create Account” จะปรากฏหน้าเว็บดังรูป

5. เมี่อทำการสมัคร Kahoot เรียบร้อยแล้ว จะได้หน้าเว็บในส่วนของการสร้างแบบทดสอบของ kahoot โดยที่ kahoot สามารถสร้างแบบทดสอบได้ 3 แบบ ดังนี้




1. สร้างแบบทดสอบ เป็นลักษณะการสร้างแบบทดสอบเป็นคำถาม โดยใช้ตัวอักษร หรือรูปภาพแทนคำตอบ หรือการตั้งคำถามได้
2. สร้างเป็นแบบสนทนา เป็นลักษณะการพิมพ์ผ่านช่องทางการ Chat
3. เป็นการสร้างแบบสอบถามหรือสำรวจ ความพึงพอใจด้านต่าง ร่วมถึงสามารถแสดงคาวมคิดเห็นผ่านการสำรวจได้

6. ในที่นี้เลือกเป็นการสร้างแบบทดสอบ จะปรากฏหน้าเว็บดังรูป

เพิ่มคำอธิบายภาพ
- จะประกอบไปด้วย
1. ส่วนหัวของกลุ่มคำถาม (Title)
2. คำอธิบายของกลุ่มคำถาม (ไม่ใส่ก็ได้)
3. รูปภาพประกอบของกลุ่มคำถาม (ถ้ามี)
4. ความสามารถในการมองเห็น
5. ภาษาที่ใช้
6. รูปแบบผู้ชม
7. แหล่งข้อมูลอ้างอิง (ถ้ามี)
8. วิดีโอที่เกี่ยวข้อง (ถ้ามี)

7. เมื่อกรอกข้อมูลครบตามที่กำหนด แล้วกด Ok, go จะได้หน้าเว็บดังรูป


- กดเลือก Add Question จะปรากฏข้อมูลเพิ่มเติมดังรูป



- จะประกอบไปด้วย
1. ชื่อคำถาม (Title)
2. เวลาที่ใช้ในการทำข้อสอบ มีให้เลือกตั้งแต่ 5 – 120 วินาที
3. รูปภาพหรือสื่อวีดีโอประกอบของคำถาม (ถ้ามี)
4. ตัวเลือกของคำตอบ (Answer) ต้องมีอย่างน้อย 2 คำตอบ พร้อมเลือกเครื่องหมายถูก ในข้อที่จะให้ถูกในคำตอบนั้น
5. แหล่งข้อมูลอ้างอิง (ถ้ามี)

8. เมื่อกรอกข้อมูลครบตามที่กำหนด แล้วกด Next จะได้หน้าเว็บดังรูป

- จะปรากฏคำถามที่ได้ตั้งไปเมื่อสักครู สามารถทำการสร้างแบบทดสอบเพิ่มเติมได้ ถ้าทำการสร้างแบบทดสอบเสร็จแล้ว หรือต้องการบันทึกแบบทดสอบก็ทำการเลือก Mane bar ที่คำว่า Save จะปรากฏหน้าเว็บดังรูป

- จะประกอบไปด้วย
1. แก้ไขแบบทดสอบ
2. ดูตัวอย่างของแบบทดสอบที่ทำการสร้างไป
3. เล่น
4. แบ่งปันแบบทดสอบ


ขั้นตอนการใช้บริการ Kahoot
1. ทำการเริ่มแบบทดสอบที่สร้างในที่นี้แบบทดสอบชื่อ ICT จะปรากฏหน้าเว็บดังรูป






- จะประกอบไปด้วย
1. เลือกการทำแบบทดสอบเป็นแบบ 1 : 1
2. เลือกการทำแบบทดสอบเป็นแบบกลุ่ม
2. ในที่นี้เลือกการทำแบบทดสอบเป็นแบบ 1 : 1 จะปรากฏหน้าเว็บดังรูป (หลังจากเลือกรูปแบบการทำแบบทดสอบแล้ว กรุณารอสักครูเพื่อให้ระบบสร้าง รหัสเข้าเกมส์)



- จะประกอบไปด้วย
1. รหัสสำหรับเข้าเกมส์ หน้าที่มีรหัสเข้าเกมส์จะปรากฏที่เครื่องของผู้ที่จะทำการเรื่อมทำแบบทดสอบ
2. เมื่อมีรหัสเข้าเกมส์ปรากฏแล้ว ผู้ที่จะเริ่มทำแบบทดสอบสามารถนำรหัสไปแสดงให้ผู้เข้าร่วมทำแบบทดสอบกรอกที่อุปกรณ์ของตน เช่น โทรศัพท์มือถือ แท็บแล็ต โน้ตบุ๊ค
3. ในส่วนของผู้ทำแบบทดสอบสามารถเข้าร่วมทำแบบทดสอบได้โดยเข้า Web Browser พิมพ์ https://kahoot.it/#/ จะปรากฏหน้าเว็บดังรูป



รูปในส่วนของการเข้าร่วมทำแบบทดสอบผ่านคอมพิวเตอร์



รูปในส่วนของการเข้าร่วมทำแบบทดสอบผ่านโทรศัพท์มือถือ
4. ทำการกรอกรหัสเข้าร่วมทำแบบทดสอบ ที่ช่อง Game PIN แล้วกด Enter ดังรูป



5. เมื่อทำการกด Enter เรียบร้อบจะปรากฏหน้าต่างให้กรอก ชื่อแล้วของผู้ทำแบบทดสอบ “Nickname”


6. หน้าเว็บของผู้ที่จะให้ทำแบบทดสอบจะปรากฏชื่อของผู้เข้าร่วมทำแบบทดสอบ ดังรูป




- เมื่อผู้ที่จะให้ทำแบบทดสอบดูแล้วว่าจำนวนผู้ร่วมทำแบบทดสอบครบตามที่กำหนด ก็ทำการคลิกปุ่มเริ่ม Start

7. เมื่อกดเริ่มเกมส์แล้วจะปรากฏหน้าต่างเตรียมตัวเริ่มทำแบบทดสอบ

8. หน้าต่างของผู้ให้ทำแบบทดสอบจะปรากฏข้อคำถามดังรูปซ้ายมือ และหน้าต่างของผู้ร่วมทำแบบทดสอบจะปรากฏสัญลักษณ์รูปทรงเลขาคณิตที่จะแทนคำตอบที่จะแสดงบนหน้าจอของผู้ให้ทำแบบทดสอบดังรูปขวามือ
9. เมื่อผู้ร่วมทำแบบทดสอบตอบคำถามถูกจะปรากฏคะแนน (คะแนนในทีนี้ให้ตามช่วงเวลาที่ผู้ร่วมตอบแบบสอบถามช้าเร็วต่างกัน) แต่ทางฝังหน้าของผู้ให้ทำแบบทดสอบจะปรากฏคะแนนของผู้เลือกตอบคำถามข้อใดบ้าง


10. และเมื่อผู้ที่ให้ทำแบบทดสอบคลิก Next จะปรากฏชื่อและคะแนนของผู้ตอบถูก 5 อันดับเท่านั้น

11. เมื่อทำการทำแบบทดสอบจนหมดชุด หน้าจอของผู้ให้ทำแบบทดสอบจะปรากฏคะแนน 5 อันดับที่มีคะแนนสูงสุด และหน้าจอของผู้ร่วมทำแบบทดสอบจะปรากฏลำดับของการทำแบบทดสอบของตนว่าอยู่ในลำดับที่เท่าไร




แหล่งข้อมูล : http://www.oknation.net
                    :  http://learning-kahoot.blogspot.com


การสร้าง Blog ด้วย Blogger

การสร้าง Blog ด้วย Blogger



     การสร้าง Blog ด้วย Blogger ถือเป็นเคื่องมือหนึ่งที่น่าสนใจ เนื่องจากมีวิธีการใช้งานที่ง่าย ไม่ยุ่งยาก ซับซ้อน เหมาะแก่การสร้างบทความหรือรวบรวมข้อมูลเนื้อหาต่างๆ Blogger มีความน่าสนใจมากมายที่สีสันของธีม รูปแบบหน้าเว็บ สามารถกระตุ้นและดึงดูดความสนใจของผู้ใช้งานออนไลน์ให้เข้ามาเยี่ยมชมของ Blog ของเราได้ การนำ Blogger มาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนนั้น เหมาะแก่การจัดทำบทเรียน เนื้อหาความรู้ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาหาความรู้นอกเหนือจากตำราเรียนได้ 

ประโยชน์ของ Blog 
ประโยชน์ของ Blog นั้นมีมากมาย จะขอแยกเป็นข้อๆ ได้ดังนี้

1. เป็นสื่อที่ใช้ในการแสดงความคิดเห็น ความรู้สึกของผู้เขียนเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ เพื่อเสนอให้ผู้คน สาธารณะได้รับรู้

2. เป็นเครื่องมือช่วยในด้ารธุรกิจ เช่น การโฆษณา ประชาสัมพันธ์ การเสนอข่าวสารความเคลื่อนไหวขององค์กร การเสนอตัวอย่างสินค้า การขายสินค้า และการทำการตลาดออนไลน์ เป็นต้น

3. เป็นแหล่งความรู้ใหม่ๆ ที่ถูกต้องและชัดเจน จากผู้มีความรู้เฉพาะด้านๆ นั้น เนื่องจากผู้เขียน Blog มักจะเขียนถึงเรื่องที่ตัวเองถนัด ชอบ และมีความรู้ลึกในเรื่องนั้นๆ การค้นหาข้อมูลเฉพาะด้านใน Blog ต่างๆ จึงทำให้เราค้นพบความรู้ และผู้มีความรู้ความชำนาญในด้านต่าง ๆ ได้รวดเร็วขึ้น

4. ทำให้ทันต่อเหตุการณ์ในโลกปัจจุบัน เพราะข่าวสารความรู้ มาจากผู้คนมากมาย(ทั่วโลก) และมักจะเปลี่ยนแปลงได้ทันกับเหตุการณ์ปัจจุบันเสมอ


ขั้นตอนในการสร้าง Blog


ขั้นตอนที่ 1. เข้า https://www.blogger.com/ กรอก Email Password เสร็จแล้ว กดลงชื่อเข้าใช้


ขั้นตอนที่ 2. จะเลือก โปรไฟล์ google+ หรือ blogger ก็ได้ครับ สมมติว่าเรา เลือก Blogger เป็นตัวอย่าง


ขั้นตอนที่ 3. หลังจากนั้น เลือก บล๊อคใหม่ คลิกตามรูปเลยครับ


ขั้นตอนที่ 4. หัวข้อ ให้ใส่ชื่อเรื่องที่เราจะสร้างบทความ ที่อยู่ คือ ตั้งชื่อเว็บของเราเอง ส่วนด้านล่างเป็น รูปแบบ ของบล๊อค ที่เรากำลังจะสร้างขึ้นมาครับ เลือกตามสบายเลย เสร็จแล้วกด สร้างบล๊อค


ขั้นตอนที่ 5. จากนั้น คลิกเลือก บทความใหม่


ขั้นตอนที่ 6. ใส่เนื้อหาบทความ อย่าลืมใส่ tag ให้ google ตามหาเราเจอด้วยนะครับ เสร็จแล้วกด เผยแพร่ ก็เป็นอันเสร็จแล้วครับ


ขั้นตอนที่ 7. กด ดูบล๊อค ครับ นี้คือตัวอย่าง http://poprealmlm.blogspot.com/



ที่มา : https://poprealmlm.wordpress.com

วันจันทร์ที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2561

Flipped Classroom

"ห้องเรียนกลับด้าน" 
(Flipped Classroom)

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ "ห้องเรียนกลับด้าน" (Flipped Classroom)

       "ห้องเรียนกลับด้าน" (Flipped Classroom) สำหรับดิฉันถือเป็นแนวทางการจัดการเรียนการสอนแบบใหม่ที่น่าสนใจอย่างหนึ่ง เนื่องจากผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ศึกษาหาความรู้ต่างๆได้ด้วยตนเอง ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้และแนวคิดใหม่ๆ มากกว่าการเรียนเพียงแค่ในห้องเรียน และสามารถลดจำนวนนักเรียนที่หยุดเรียนในชั้นเรียนนั้นๆ และช่วยเพิ่มเนื้อหาสาระจากที่นักเรียนได้เรียนรู้ด้วย หลายคนให้ความเห็นว่า "ห้องเรียนกลับด้าน" อาจส่งผลเสียต่อนักเรียนที่ไม่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้

       "ห้องเรียนกลับด้าน" (Flipped Classroom) เป็นแนวทางการจัดการเรียนการสอนแบบใหม่ โดยให้นักเรียน "เรียนที่บ้าน-ทำการบ้านที่โรงเรียน" ปัจจุบัน กระแส "ห้องเรียนกลับด้าน" เป็นที่นิยมอย่างมากในสหรัฐอเมริกา และในปีการศึกษา พ.ศ. 2556 นี้ ชั้นเรียนในโรงเรียนประถมศึกษาและมัธยมศึกษาของไทยก็จะนำแนวคิด "ห้องเรียนกลับด้าน" มาใช้ด้วยเช่นกัน
       แนวคิดหลักของ "ห้องเรียนกลับด้าน" คือ "เรียนที่บ้าน-ทำการบ้านที่โรงเรียน" เป็นการนำสิ่งที่เดิมที่เคยทำในชั้นเรียนไปทำที่บ้าน และนำสิ่งที่เคยถูกมอบหมายให้ทำที่บ้านมาทำในชั้นเรียนแทน โดยยึดหลักที่ว่า เวลาที่นักเรียนต้องการพบครูจริงๆ คือ เวลาที่เขาต้องการความช่วยเหลือ เขาไม่ได้ต้องการให้ครูอยู่ในชั้นเรียนเพื่อสอนเนื้อหาต่างๆ เพราะเขาสามารถศึกษาเนื้อหานั้นๆ ด้วยตนเอง
       ถ้าครูบันทึกวิดีโอการสอนให้เด็กไปดูเป็นการบ้าน แล้วครูใช้ชั้นเรียนสำหรับชี้แนะนักเรียนให้เข้าใจแก่นความรู้จะดีกว่า ใน "ห้องเรียนกลับด้าน" ครูจะแจกสื่อให้เด็กไปศึกษาล่วงหน้าที่บ้าน เมื่อมาเข้าชั้นเรียนในวันรุ่งขึ้น นักเรียนจะซักถามข้อสงสัยต่างๆ จากนั้นก็ลงมือทำงานที่ได้รับมอบหมายเป็นรายบุคคลหรือรายกลุ่มโดยมีครูคอยให้คำแนะนำตอบข้อสงสัย "ห้องเรียนกลับด้าน" เป็นการเข้าใกล้การจัดการเรียนการสอนแบบ “เด็กเป็นศูนย์กลาง” (Child-center education) มากขึ้น ที่สำคัญช่วยแก้ปัญหาเรื่องการบ้านได้ด้วย
       "ห้องเรียนกลับด้าน" เป็นการเรียนรู้แบบผสมผสาน เป็นรูปแบบการเรียนที่มีการนำเทคโนโลยีมาช่วยพัฒนาการสอนในชั้นเรียนอย่างเต็มที่ ครูจะมีเวลาใกล้ชิดกับนักเรียนมากขึ้นแทนที่จะใช้เวลาในการสอนหนังสือเพียงอย่างเดียว โดยครูมักบันทึกวิดีโอการสอนให้เด็กไปดูนอกชั้นเรียนแทนในห้องเรียนแบบเก่า ครูจะให้นักเรียนกลับไปอ่านตำราเองที่บ้านแล้วค่อยนำเนื้อหาต่างๆ ที่อ่านมาอภิปรายกันในวันถัดไป จากนั้นนักเรียนจะได้รับการบ้านที่ใช้วัดความเข้าใจต่อหัวข้อการเรียนนั้นๆ แต่ในการเรียนการสอนแบบ แบบ "ห้องเรียนกลับด้าน" นักเรียนจะเรียนรู้หัวข้อต่างๆ ด้วยตนเองก่อน โดยใช้วิดิโอการสอนที่ครูเป็นผู้ทำกลับไปศึกษาเองที่บ้าน จากนั้นในชั้นเรียนนักเรียนจะพยายามนำความรู้ที่ได้รับมาประยุกต์ในการทำงานและแก้ปัญหาต่างๆ ในชั้นเรียน
       ดังนั้น งานหลักของครูคือการสอนนักเรียนเมื่อไม่เข้าใจ มากกว่าที่จะเป็นคนบอกเล่าเนื้อหาการเรียนเพียงอย่างเดียว การเรียนการสอนเช่นนี้ทำให้สามารถนำการจัดการเรียนรู้ตามความแตกต่างของผู้เรียน (Differentiate Instruction)และการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project-based learning : PBL) มาใช้ในชั้นเรียนได้ด้วย การเรียนการสอนแบบ "ห้องเรียนกลับด้าน" ทำให้ครูมีเวลาชี้แนะนักเรียนและช่วยนักเรียนสร้างสรรค์แนวคิดต่างๆ ได้มากขึ้น นอกจากนี้ยังลดจำนวนนักเรียนที่หยุดเรียนในชั้นเรียนนั้นๆ และช่วยเพิ่มเนื้อหาสาระจากที่นักเรียนได้เรียนรู้ด้วย หลายคนให้ความเห็นว่า "ห้องเรียนกลับด้าน" อาจส่งผลเสียต่อนักเรียนที่ไม่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้นอกโรงเรียน อย่างไรก็ตามครูหลายท่านก็แก้ปัญหานี้ได้ด้วยการแจก CDs หรือเตรียม Thumb drives ที่มีไฟล์วิดีทัศน์ให้นักเรียน

แหล่งเรียนรู้ออนไลน์ EngVid.com


แหล่งเรียนรู้ออนไลน์



     แหล่งเรียนรู้ออนไลน์ในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษนั้นมีมากมาย แต่สำหรับดิฉันนั้นเว็บไซด์ที่น่าสนใจอย่างหนึ่งคือ EngVid.com เป็นเว็บไซด์ที่สามารถเข้าถึงได้ง่าย ผู้เรียนสามารถเลือกระดับความสามารถในการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง เป็นการเรียนรู้ที่สามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา มีวีธีการสอนที่หลากหลายทำให้เวลาเรียนแล้วรู้สึกไม่น่าเบื่อ ในเว็บไซด์มีหมวดหมู่ให้เราสามารถเลือกเรียนได้ด้วยตนเอง ถือเป็นทางเลือกหนึ่งในการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ

คุณสมบัติ

EngVid.com ห้องเรียนเสมือนจริง ถือเป็นเว็บไซต์ยอดฮิต สำหรับเว็บไซต์เรียนภาษาอังกฤษออนไลน์
EngVid.com คุณสมบัติพิเศษของเว็บนี้อยู่ตรงที่ผู้เรียนสามารถเลือกระดับความสามารถในการเรียนรู้ของตนเองได้ เช่น
- สำหรับผู้เริ่มต้น Beginner
- ระดับปานกลาง Intermediate
- ระดับสูง Advance

นอกจากนี้ยังเลือกหัวเรื่องที่สนใจ หรือต้องการเรียนรู้ อีกทั้งสามารถเลือกครูผู้สอน ซึ่งมีทั้งหมด 10 คน โดยแต่ละคนจะมีสไตล์การสอนและเทคนิคการสอนที่แตกต่างกัน  ในส่วนหัวข้อการเรียนนั้นเว็บไซต์ EngVid.com แยกเป็นหมวดหมู่ให้ง่ายต่อการเรียนรู้ เช่น 


  • หมวดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ 
  • หมวดการพูด การอ่าน การเขียน 
  • หมวดวัฒนธรรมภาษา 
  • หมวดไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 
  • หมวดคำสแลง 
  • เทคนิคการทำข้อสอบวัดระดับ Toefl และ Toeic
โดยแต่ละคลิปจะมีอาจารย์ผู้สอนมาให้ความรู้และเทคนิคการใช้ภาษา ผ่านกระดานไวท์บอร์ด จึงทำให้ผู้เรียนออนไลน์มีความรู้สึกเสมือนเรียนในห้องเรียนจริงๆ  นอกจากนี้หลังจากเรียนผ่านวีดีโอแล้ว ยังสามารถทำแบบฝึกหัดหลังเรียนได้ โดยทางเว็บไซต์จะมี Quiz ย่อย ให้ทำเพื่อเพิ่มความเข้าใจต่อหัวเรื่องที่เรียนนั้นๆ และมีการเฉลยข้อที่ถูกต้องและให้คะแนนสำหรับการทำแบบทดสอบ ซึ่งหากผู้เรียนมีข้อสงสัยหรือไม่เข้าใจเนื้อหาที่เรียนนั้น ทางเว็บไซต์เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถส่งข้อสงสัยผ่านทางอีเมล์ได้
*****ปัจจุบันมีคลิปวีดีโอทั้งหมดจำนวน 791 คลิป 

ตัวอย่างหน้าเว็บ




บทเรียน Google sites

บทเรียน Google sites


       สำหรับดิฉัน Google Sites เป็นโปรแกรมออนไลน์ที่ทำให้การสร้างเว็บไซต์ให้ง่ายขึ้นเหมือนกับการแก้ไขเอกสารธรรมดาๆด้วย Google Sites สามารถรวบรวมความหลากหลายของข้อมูลในที่เดียว เช่น รวมวิดีโอ ปฏิทินการนำเสนอ เอกสารหรือสิ่งที่แนบ และข้อความ อำนวยความสะดวกให้คุณร่วมกันดู หรือแก้ไขหน้าเว็บ จะเป็นกลุ่มเล็กๆ หรือทั้งองค์กรของคุณ หรือจะทั้งโลกเลยก็ได้ การนำ Google site มาประยุกต์ในการเรียนการสอนนั้นเหมาะแก่การสร้างบทเรียนออนไลน์ให้ผู้เรียนได้เข้าไปศึกษาค้นคว้าหรือเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ดังนั้นการออกแบบ Google site นั้นอาจช่วยในการกระตุ้นการเรียนรู้และดึงดูดให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้


 รู้จักกูเกิ้ลไซต์ (Google Sites)
  • Google Sites ให้บริการครั้งแรกเมื่อเดือนพฤษภาคม 2551
  • สร้างเว็บไซต์ได้สุดแสนจะง่ายดาย ใช้เวลากี่นาทีก็โชว์ผลงาน
  • ไม่จำเป็นต้องรู้ภาษาเขียนเว็บ (HTML) ให้ปวดหัว แค่ใช้เวิร์ดพิมพ์งานเป็นก็เริ่มได้เลย แถมเมนูเป็นภาษาไทยอีกต่างหาก
  • มีแบบเทมเพลตสำเร็จรูปให้เลือกมากมาย คล้ายๆ กับแบบสำเร็จเพาเวอร์พอยต์
  • สามารถแชร์เว็บให้เพื่อนๆ ร่วมสร้างสรรค์ได้
  • เป็นระบบที่ครอบคลุม เอามาใช้ด้วยกันได้เลย เช่น อีเมล์ (Gmail) ปฏิทิน (Calendar) เอกสาร (Documents) ยูทูบ (YouTube) อัลบั้มภาพ (Picasa) แผนที่ (Map) ฯลฯ
คุณสมบัติของ Google Sites:
  • กาหนดรูปลักษณ์ของเว็บไซต์ของคุณ
  • สร้างเพจย่อยเพื่อให้เนื้อหาของคุณน่าสนใจ
  • เลือกประเภทเพจ, เว็บเพจประกาศ, ตู้เก็บเอกสาร
  • ให้เนื้อหาในเว็บของคุณ เช่น วิดีโอ, เอกสารออนไลน์, Picasa แสดงสไลด์ภาพถ่าย, gadgets Google และไฟล์แบบออฟไลน์ในตำแหน่งกลางหนึ่ง
  • ให้เว็บไซต์ของคุณเป็นส่วนตัวหรือสาธารณะตามที่คุณต้องการ
  • ค้นหาใน Google เนื้อหาของเว็บไซต์ที่มีเทคโนโลยีการค้นหา Google
  • เรียนรู้พื้นฐานของ Google เว็บไซต์และเริ่มต้นสร้างเว็บไซต์ของคุณเองการใช้งานGoogle site
  • Google Sites เป็นแอปพลิเคชันออนไลน์ที่ทาให้การสร้างเว็บไซต์ของทีมกลายเป็นเรื่องง่าย
  • แก้ไขเอกสาร เมื่อใช้ Google Sites ผู้คนสามารถรวบรวมข้อมูลที่หลากหลายไว้ในที่เดียวได้อย่างรวดเร็ว ได้แก่ วิดีโอ ปฏิทิน งานนำเสนอ ไฟล์แนบ และข้อความ และสามารถใช้งานร่วมกับกลุ่มเล็กๆ ทั้งองค์กรหรือทั้งโลก เพื่อดูหรือแก้ไขได้อย่างง่ายดาย
  • Free Accountไว้ที่100 MB
  • จำนวนหน้าเว็บเพจไม่จำกัดการใช้งาน Google site
ข้อจำกัด
  • พื้นที่จัดเก็บ 10 Gb* (GB=กิกะไบต์)
  • ยังมีปัญหาเรื่องการใช้งานร่วมกับ script อื่นๆ
  • เว็บไซต์อยู่ภายใต้ Google ทำให้ domain name ยาว
  • ทำได้เฉพาะเมื่อต่ออินเตอร์เน็ตเท่านั้น
  • ขนาดไฟล์สูงสุด 10 MB (MB=เมกกะไบต์)
* เฉพาะพื้นที่เว็บไซต์ไม่เกิน 100 MB แต่หากรวมเป็นสมาชิกบริการอื่นๆ ของกูเกิ้ลตัวอื่นๆ เช่น ยูทูบ
( YouTube), ไดร์ฟ (Drive), ปฏิทิน (Calendar), อัลบั้มภาพ (Picasa) แล้วไม่เกิน 10 GB

วันศุกร์ที่ 7 กันยายน พ.ศ. 2561

STEM/STEAM

 STEM/STEAM

รูปภาพที่เกี่ยวข้อง

   สำหรับดิฉัน STEM/STEAM ถือเป็นแนวคิดปละรูปแบบใหม่ในการจัดการเรียนการสอนของครูในยุคปัจจุบัน เนื่องจากเป็นการบูรณาการสาระการเรียนรู้ต่างๆ เข้าด้วยกัน ทำให้ผู้เรียนเกิดทักษะมากยิ่งขึ้น การบูรณานั้นเป็นการเน้นนำความรู้ไปใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งฝึกให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดอย่างสร้างสรรค์ นอกเหนือจากการคิดวิเคราะห์ และช่วยฝึกการใช้สมองทั้งสองซีกไปพร้อมๆกันเพื่อให้เกิดกระบวนการคิดที่มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

 STEM
       คำว่า “สะเต็ม” หรือ “STEM” เป็นคำย่อจากภาษาอังกฤษของศาสตร์ 4 สาขาวิชา ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์(Engineering) และคณิตศาสตร์ (Mathematics) หมายถึงองค์ความรู้ วิชาการของศาสตร์ทั้งสี่ที่มีความเชื่อมโยงกันในโลกของความเป็นจริงที่ต้องอาศัยองค์ความรู้ต่างๆ มาบูรณาการเข้าด้วยกันในการดำเนินชีวิตและการทำงาน คำว่า STEM ถูกใช้ ครั้งแรกโดยสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งประเทศสหรัฐอเมริกา (the National Science Foundation: NSF) ซึ่งใช้คำนี้เพื่ออ้างถึงโครงการหรือโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ อย่างไรก็ตามสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งประเทศสหรัฐอเมริกาไม่ได้ให้นิยามที่ชัดเจนของคำว่า STEM มีผลให้มีการใช้และให้ความหมายของคำนี้แตกต่างกันไป (Hanover Research, 2011, p.5) เช่น มีการใช้คำว่า STEM ในการอ้างอิงถึงกลุ่มอาชีพที่มีความเกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์
       สะเต็มศึกษา คือ แนวทางการจัดการศึกษาที่บูรณาการความรู้ใน 4 สหวิทยาการ ได้แก่ วิทยาศาสตร์ วิศวกรรม เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ โดยเน้นการนำความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต และการทำงาน ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่าง 4 สหวิทยาการ กับชีวิตจริงและการทำงาน การจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษาเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจำทฤษฎีหรือกฏทางวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฏเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด ตั้งคำถาม แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ๆ พร้อมทั้งสามารถนำข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจำวันได้
       การจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มมีลักษณะ 5 ประการได้แก่
 (1) เป็นการสอนที่เน้นการบูรณาการ 
(2) ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาวิชาทั้ง 4 กับชีวิตประจำวันและการทำอาชีพ
 (3) เน้นการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 
(4) ท้าทายความคิดของนักเรียน 
(5) เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็น และความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาทั้ง 4 วิชา จุดประสงค์ของการจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา คือ ส่งเสริมให้ผู้เรียนรักและเห็นคุณค่าของการเรียนวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ และเห็นว่าวิชาเหล่านั้นเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สามารถนำมาใช้ได้ทุกวัน
STEAM
       ตัว A ที่เราจะแนะนำให้รู้จักก็คือ ART อีกหนึ่งสาขาวิชาที่ถูกนำมาเป็นทักษะเพิ่มเข้าไปใน STEM แน่นอนว่าเราคงได้ครบองค์ความรู้กันแน่ ๆ ทั้งศาสตร์และศิลป  ด้วยความก้าวหน้าสู่สังคมในศตวรรษที่ 21 ปฏิเสธไม่ได้ว่าเราหวังพึ่งเยาวชนในวันนี้ให้เป็นกำลังสำคัญของประเทศ แน่นอนกระบวนการเรียนรู้และการบูรณาการทางการศึกษาต่าง ๆ เกิดขึ้นมาเพื่อให้เป็นเครื่องมือสร้างสรรค์และฝึกฝนทักษะต่าง ๆ ให้เยาวชนเหล่านี้ให้เป็นผู้ที่มีความเก่ง ฉลาด ทั้งทางด้านศาสตร์และศิลปอย่างเต็มรูปแบบ STEM/STEAM EDUCATION คือเครื่องมือสำคัญที่เรานำมาใช้กับเยาวชนในยุคนี้ ถ้าว่าไปแล้ว STEAM Education ก็เป็นแนวคิดการศึกษาที่ต่อยอดไปจากการศึกษาแบบ STEM นั้นเอง ซึ่งในการบูรณาการกิจกรรมหรือการศึกษาต่าง ๆ จะมีลักษณะที่เชื่อมโยงกัน การบูรณาการด้านความรู้ทางวิทย์ คณิต เทคโนโลยี และวิศวกรรม มีความสำคัญ หากแต่จะดียิ่งขึ้นถ้ามีศิลปะช่วยเสริมเรื่องความคิดสร้างสรรค์ สร้างแรงบันดาลใจ ความสุขในการเรียนรู้ สู่การเติบโตอย่างสมดุล การแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ด้วยความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) อาจนำไปสู่วินัยในการเป็นนักวิทยาศาสตร์ และเพิ่มพูนทักษะในการแก้ปัญหา หายเรามองย้อนกลับไปกระบวนการทาง STEM ในหลาย ๆ กิจกรรม จะมีกระบวนการที่ต้องใช้ทักษะความคิดและการออกแบบ อาทิเช่น การทำบัวลอยก็จะมีการให้ปั้นลูกบัวลอยตามรูปร่างที่อาจจะจินตนาการเป็นรูปทรงต่าง ๆ การทำว่าวก็มีการให้ออกแบบโครงหรือตัวว่าวเป็นตัวต่าง ๆ เป็นต้น
       มีข้อมูลกล่าวถึงว่า คนเราแบ่งเป็น 2 ประเภท คือ พวกใช้สมองข้างซ้าย (left-brained) ซึ่งมีความถนัดทางด้านการคิดการคำนวณ หรือกล่าวคือพวกถนัดทักษะทางด้าน STEM ส่วนใหญ่มีอาชีพเป็นหมอ วิศวะ นักวิทยาศาสตร์ กับ พวกใช้สมองข้างขวา (right-brained) ซึ่งจะถนัดอะไรที่ต้องใช้จินตนาการกับความคิดสร้างสรรค์ เหมาะที่จะเป็นศิลปิน นักการศึกษาที่เชี่ยวชาญด้านนี้มองว่า นักประดิษฐ์ หรือบุคคลที่มีชื่อเสียงหลายคนจากทั่วทุกมุมโลก ไม่ใช่เพียงมีแค่นักวิทยาศาสตร์ แต่ยังมีนักศิลปะด้วย การบูรณาการทั้ง 4 (ทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์) + 1(ทักษะทางศิลปะ) จะทำให้เกิดความคิดแบบองค์รวม (Holistic Way)
       ถ้าจะให้สรุปกันแบบเข้าใจง่าย ๆ เลยก็คือ การฝึกให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดอย่างสร้างสรรค์โดยใช้ศิลปะเป็นเครื่องมือในการบูณาการ พร้อม ๆ ไปกับการบูรณาการความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีควบคู่กันไป 

PLC

ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC)

       สำหรับดิฉัน ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) นั้นถือเป็นเทคนิควิธีการอย่างหนึ่งที่เป็นการมุ่งพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญ เป็นการสร้างความร่วมมือ ร่วมใจของคณะครูผู้สอน ในการปรึกษาหารือ ในการทำงานเพื่อปรับปรุงแก้ไขผลการเรียนของนักเรียน  เพื่อให้เกิด การขับเคลื่อนทั้งระบบโรงเรียน จึงจำเป็นต้องสร้างความเป็น PLC ที่สอดคล้องกับธรรมชาติทางวิชาชีพร่วมในโรงเรียน ย่อมมีความ เป็นชุมชนที่สัมพันธ์กันอย่างแน่นแฟ้น ชุมชน ที่สามารถขับเคลื่อนให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางวิชาชีพได้นั้น

ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) คืออะไร?       ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพหรือ PLC คือ การรวมตัว รวมใจ รวมพลัง ร่วมมือกันของครู ผู้บริหาร และนักการศึกษา ในโรงเรียน เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญ ดังที่ Sergiovanni (1994) ได้กล่าวว่า PLC เป็นสถานที่สำหรับ “ปฏิสัมพันธ์” ลด “ความโดดเดี่ยว” ของมวลสมาชิกวิชาชีพครูของโรงเรียน ในการทำงาน เพื่อปรับปรุงผลการเรียนของนักเรียน หรืองานวิชาการ โรงเรียน ซึ่ง Hord (1997) มองในมุมมองเดียวกัน โดยมองการ รวมตัวกันดังกล่าว มีนัยยะแสดงถึงการเป็นผู้นําร่วมกันของ ครู หรือเปิดโอกาสให้ครูเป็น “ประธาน” ในการเปลี่ยนแปลง (วิจารณ์ พานิช, 2555) การมีคุณค่าร่วม และวิสัยทัศน์ร่วมกัน ไปถึงการเรียนรู้ร่วมกันและการนําสิ่งที่เรียนรู้ไปประยุกต์ใช้ อย่างสร้างสรรค์ร่วมกัน การรวมตัวในรูปแบบนี้เป็นเหมือน แรงผลักดัน โดยอาศัยความต้องการและความสนใจของ สมาชิกใน PLC เพื่อการเรียนรู้และพัฒนาวิชาชีพ สู่มาตรฐานการเรียนรู้ของนักเรียนเป็นหลัก (Senge, 1990) การพัฒนา วิชาชีพให้เป็น “ครูเพื่อศิษย์” (วิจารณ์ พานิช, 2555) โดยมองว่า เป็น “ศิษย์ของเรา” มากกว่ามองว่า “ศิษย์ของฉัน”และการ เปลี่ยนแปลงคุณภาพการจัดการเรียนรู้ที่เริ่มจาก “การเรียนรู้ ของครู” เป็นตัวตั้งต้น เรียนรู้ที่จะมองเห็นการปรับปรุง เปลี่ยนแปลง พัฒนาการจัดการเรียนรู้ของตนเอง เพื่อผู้เรียน เป็นสําคัญ
       อย่างไรก็ตามการรวมตัวการเรียน การเปลี่ยนแปลงใดๆ เป็นไปได้ยากที่จะทำเพียงลำพังหรือเพียงนโยบาย เพื่อให้เกิด การขับเคลื่อนทั้งระบบโรงเรียน จึงจำเป็นต้องสร้างความเป็น PLC ที่สอดคล้องกับธรรมชาติทางวิชาชีพร่วมในโรงเรียน ย่อมมีความ เป็นชุมชนที่สัมพันธ์กันอย่างแน่นแฟ้น (Senge, 1990) ชุมชน ที่สามารถขับเคลื่อนให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางวิชาชีพได้นั้น จึงจำเป็นต้องมีอยู่ร่วมกันอย่างมีความสุขทางวิชาชีพ มีฉันทะ และศรัทธาในการทํางาน “ครูเพื่อศิษย์ร่วมกัน” บรรยากาศ การอยู่ร่วมกันจึงเป็นบรรยากาศ “ชุมชนกัลยาณมิตร ทางวิชาการ” (สุรพล ธรรมร่มดี, ทัศนีย์ จันอินทร์, และ คงกฤช ไตรยวงศ์, 2553) ที่มีลักษณะความเป็นชุมชน แห่งความเอื้ออาทรอยู่บนพื้นฐาน “อำนาจเชิงวิชาชีพ” และ “อำนาจเชิงคุณธรรม” (Sergiovanni, 1994) เป็นอำนาจที่สร้างพลังมวลชนเริ่มจากภาวะผู้นำร่วมของครูเพื่อขับเคลื่อนการ ปรับปรุงและพัฒนาสถานศึกษา (Fullan, 2005)




กล่าวโดยสรปุ PLC หมายถึง การรวมตัว ร่วมใจร่วมพลัง ร่วมทำ และร่วมเรียนรู้ร่วมกันของครู ผู้บริหาร และนักการศึกษา บนพื้นฐานวัฒนธรรมความสัมพันธ์แบบกัลยาณมิตร มีวิสัยทัศน์ คุณค่า เป้าหมาย และภารกิจร่วมกัน โดยทำงานร่วมกันแบบทีม เรียนรู้ที่ครูเป็นผู้นำร่วมกัน และผู้บริหารแบบผู้ดูแลสนับสนุน สู่การเรียนรู้และพัฒนาวิชาชีพเปลี่ยนแปลงคุณภาพตนเอง สู่คุณภาพการจัดการเรียนรู้ที่เน้นความสำเร็จหรือประสิทธิผลของผู้เรียนเป็นสำคัญและความสุขของการทำงานร่วมกันของสมาชิกในชุมชนการเรียนรู้

ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) มีความสำคัญอย่างไร?
       ความสำคัญของ PLC จากผลการวิจัยโดยตรงของที่ยืนยันว่าการดำเนินการในรูปแบบ PLC นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเชิงคุณภาพทั้งด้านวิชาชีพและผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนจากการสังเคราะห์รายงานการวิจัยเกี่ยวกับโรงเรียนที่มีการจัดตั้ง PLC โดยใช้คำถามว่า โรงเรียนดังกล่าวมีผลลัพธ์อะไรบ้าง ที่แตกต่างไปจากโรงเรียนทั่วไปที่ไม่มีชุมชนแห่งวิชาชีพ และถ้าแตกต่างแล้วจะมีผลดีต่อครูผู้สอนและต่อนักเรียนอย่างไรบ้างซึ่งมีผลสรุป 2 ประเด็นดังนี้

ประเด็นที่ 1 ผลดีต่อครูผู้สอนพบว่า PLC ส่งผลต่อครูผู้สอนกล่าวคือลดความรู้สึกโดดเดี่ยวงานสอนของครู เพิ่มความรู้สึกผูกพันต่อพันธกิจและเป้าหมายของโรงเรียนมากขึ้น โดยเพิ่มความกระตือรือร้นที่จะปฏิบัติให้บรรลุพันธกิจอย่างแข็งขัน จนเกิดความรู้สึกว่า ต้องการร่วมกันเรียนรู้และรับผิดชอบต่อพัฒนาการโดยรวมของนักเรียนถือเป็นพลังการเรียนรู้ซึ่งส่งผลให้การปฏิบัติการสอนในชั้นเรียนให้มีผลดียิ่งขึ้น กล่าวคือมีการค้นพบความรู้ และความเชื่อที่เกี่ยวกับวิธีการสอนและตัวผู้เรียนซึ่งที่เกิดจากการคอยสังเกตอย่างสนใจ รวมถึงเข้าใจในด้านเนื้อหาสาระ ที่ต้องจัดการเรียนรู้ได้แตกฉานยิ่งขึ้นจนตระหนักถึงบทบาทและพฤติกรรมการสอนที่จะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีที่สุด อีกทั้งการรับทราบข้อมูลสาระสนเทศต่างๆ ที่จำเป็นต่อวิชาชีพได้อย่างกว้างขวาง และรวดเร็วขึ้น ส่งผลดีต่อการปรับปรุงพัฒนางานวิชาชีพได้ตลอดเวลา เป็นผลให้เกิดแรงบันดาลใจที่จะพัฒนาและอุทิศตนทางวิชาชีพเพื่อศิษย์ ซึ่งเป็นทั้งคุณค่าและขวัญกำลังใจต่อการปฏิบัติงานให้ดียิ่งขึ้นที่สำคัญคือยังสามารถลดอัตราการลาหยุดงานน้อยลง เมื่อเปรียบเทียบกับโรงเรียนแบบเก่ายังพบว่ามีความก้าวหน้าในการปรับเปลี่ยนวิธีการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับลักษณะผู้เรียนได้อย่างเด่นชัดและรวดเร็วกว่าที่พบในโรงเรียนแบบเก่า มีความผูกพันที่จะสร้างการเปลี่ยนแปลงใหม่ๆ ให้ปรากฏอย่างเด่นชัดและยั่งยืน

ประเด็นที่ 2 ผลดีต่อผู้เรียนพบว่า PLC ส่งผลต่อผู้เรียนกล่าวคือสามารถลดอัตราการตกซ้ำชั้น และจำนวนชั้นเรียนที่ต้องเลื่อนหรือชะลอการจัดการเรียนรู้ให้น้อยลง อัตราการขาดเรียนลดลงมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาวิทยาศาสตร์ประวัติศาสตร์และวิชาการอ่านที่สูงขึ้นอย่างเด่นชัด เมื่อเทียบกับโรงเรียนแบบเก่าสุดท้ายคือมี ความแตกต่างด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างกลุ่มนักเรียนที่มีภูมิหลังไม่เหมือนกันและลดลงชัดเจน


กล่าวโดยสรุป คือ PLC มีพัฒนาการมาจากกลยุทธ์ระดับองค์กรที่มุ่งเน้นให้องค์กรมีการปรับตัวต่อกระแสการเปลี่ยนแปลงของสังคมที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วโดยเริ่มพัฒนาจากแนวคิดองค์กรแห่งการเรียนรู้และปรับประยุกต์ให้มีความสอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนและการเรียนรู้ร่วมกันในทางวิชาชีพ ที่มีหน้างานสำคัญคือความรับผิดชอบการเรียนรู้ของผู้เรียนร่วมกันเป็นสำคัญจากการศึกษาหลายโรงเรียนในประเทศสหรัฐอเมริกาดำเนินการในรูปแบบ PLC พบว่าเกิดผลดีทางวิชาชีพครู และผู้เรียนที่มุ่งพัฒนาการของผู้เรียนเป็นสำคัญ

กลยุทธ์ในการจัดการและใช้ชุมชนแห่งการเรียนทางรู้วิชาชีพ (PLC) อย่างยั่งยืนเป็นอย่างไร?

1. เริ่มต้นด้วยขั้นตอนง่ายๆ (Take a baby steps) โดยเริ่มต้นจากการกำหนดเป้าหมาย อภิปราย สะท้อนผล แลกเปลี่ยนกับคนอื่นๆ เพื่อกำหนดว่า จะดำเนินการอย่างไร โดยพิจารณาและสะท้อนผลในประเด็นต่อไปนี้

1.1 หลักการอะไรที่จะสร้างแรงจูงใจในการปฏิบัติ

1.2 เราจะเริ่มต้นความรู้ใหม่อย่างไร

1.3 การออกแบบอะไรที่พวกเราควรใช้ในการตรวจสอบหลักฐานของการเรียนรู้ที่สำคัญ

2. การวางแผนด้วยความร่วมมือ (Plan Cooperatively) สมาชิกของกลุ่มกำหนดสารสนเทศที่ต้องใช้ในการดำเนินการ
3. การกำหนดความคาดหวังในระดับสูง (Set high expectations) และวิเคราะห์การสอนสืบเสาะหาวิธีการที่จะทำให้ประสบผลสำเร็จสูงสุด

3.1 ทดสอบข้อตกลงที่เกี่ยวข้องกับการสอนหลังจากได้มีการจัดเตรียมต้นแบบที่เป็นการวางแผนระยะยาว (Long-term)
3.2 จัดให้มีช่วงเวลาของการชี้แนะ โดยเน้นการนำไปใช้ในชั้นเรียน
3.3 ให้เวลาสำหรับครูที่มีความยุ่งยากในการสังเกตการณ์ปฏิบัติในชั้นเรียนของครูที่สร้างบรรยากาศในการเรียนรู้อย่างประสบผลสำเร็จ

4. เริ่มต้นจากจุดเล็กๆ (Start small) เริ่มต้นจากการใช้กลุ่มเล็กๆ ก่อน แล้วค่อยปรับขยาย
5. ศึกษาและใช้ข้อมูล (Study and use the data) ตรวจสอบผลการนำไปใช้และการสะท้อนผลเพื่อนำมากำหนดว่า แผนไหน ควรใช้ต่อไป/แผนไหนควรปรับปรุงหรือยกเลิก
6. วางแผนเพื่อความสำเร็จ (Plan for success) เรียนรู้จากอดีต ปรับปรุงหรือปฏิเสธในสิ่งที่ไม่สำเร็จ และทำต่อไป ความสำเร็จในอนาคต หรือความล้มเหลวขึ้นอยู่กับเจตคติและพฤติกรรมของครู
7. นำสู่สาธารณะ (Go public) แผนไหนที่สำเร็จก็จะมีการเชิญชวนให้คนอื่นเข้ามามีส่วนร่วม ยกย่องและแลกเปลี่ยนความสำเร็จ
8. ฝึกฝนร่างกายและหล่อเลี้ยงสมอง (Exercise the body & nourish the brain) จัดกิจกรรมที่ได้มีการเคลื่อนไหวและ เตรียมครูที่ทำงานสำเร็จของแต่ละกลุ่มโดยมีการจัดอาหาร เครื่องดื่มที่มีประโยชน์
ลำดับต่อไปจะได้กล่าวถึงเทคนิคที่ใช้ในการสร้างชุมชนแห่งการเรียนทางรู้วิชาชีพ (PLC) ที่สามารถนำมาใช้เป็นแนวทางสำหรับการสร้างการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ภายในกลุ่มผู้ที่เข้ามามีส่วนร่วมได้…

AR (Augmented Reality)

AR (Augmented Reality)

รูปภาพที่เกี่ยวข้อง



     ในปัจจุบันมีรูปแบบการสอนแบบใหม่ๆ สำหรับดิฉันนั้น โปรแกรม AR ถือเป็นโปรแกรมที่ทันสมัยและมีความน่าสนใจในการนำไปใช้เพื่อดึงดูดผู้เรียนในกิจกรรมที่มีความหมายกับผู้เรียนในหลากหลายระดับ ซึ่งระดับของความต้องการนำเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงมาใช้นั้นมีอยู่หลากหลายระดับที่ครูผู้สอนจำเป็นต้องคำนึงถึง ซึ่งต้องคำนึงถึงระดับการรับรู้ของผู้เรียนในการสัมผัสรับรู้ทั้งที่เป็นภาพ เสียง ที่แตกต่างกัน ระดับคุณภาพของการแสดงผลข้อมูลที่เกิดขึ้นไม่ว่าจะเป็นแสง เงา ขนาด ความสูง ความลึกหรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับวัตถุสามมิติ และการนำเทคโนโลยีอื่นๆ ที่มาเกี่ยวข้องโดยเฉพาะระบบปัญญาประดิษฐ์เพื่อให้ผู้เรียนได้สร้างความรู้โดยอาศัยระบบอัจฉริยะโต้ตอบได้อย่างมีความหมาย และยังต้องคำนึงถึงระดับของเทคโนโลยี โดยเฉพาะเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต ที่นำมาใช้งานให้สามารถตอบสนองกับการสัมผัสรับรู้ของผู้เรียนที่หลากหลาย

Augmented Reality หรือ AR คืออะไร
       Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีสมัยล้้าปี 2010 ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) แสดงผลออกมาเป็นลักษณะ 3 มิติ ซึ่งมีมุมมอง ถึง 360 องศากันเลยทีเดียว
       Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่านทางอุปกรณ์ Webcam,กล้องมือถือ, Computer รวมกับการใช้ software ต่างๆ ทำให้สามารถมองเห็นภาพที่มีลักษณะเป็น object เช่น คน, สัตว์, สิ่งของ, สัตว์ประหลาด, ยานอวกาศ เป็นต้น แสดงผลในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง และกำลังพลิกโฉมหน้าให้สื่อโฆษณาบนอินเทอร์เน็ต ก้าวไปสู่ความตื่นเต้นเร้าใจแบบใหม่ของการที่มีภาพสินค้าลอยออกมานอกจอคอมพิวเตอร์ ว่ากันว่า นี่จะเป็นการเปลี่ยนแปลงโฉมหน้าสื่อยุคใหม่ พอๆ กับเมื่อครั้งเกิดอินเทอร์เน็ตขึ้นในโลกก็ว่าได้ หากเปรียบสื่อต่างๆ เสมือน “กล่อง” แล้ว AR คือการเด้งออกมาสู่โลกใหม่ภายนอกกล่องที่สร้างความตื่นเต้นเร้าใจ ในรูปแบบ Interactive Media โดยแท้จริง
เพียงแค่ภาพสัญลักษณ์ที่ตกแต่งเป็นรูปร่างอะไรก็ได้ แล้วนำไปทำรหัส เมื่อตีพิมพ์บนวัตถุต่างๆ แล้วไม่ว่าจะเป็นบนผ้า แก้วน้ำ กระดาษ หน้าหนังสือหรือแม้แต่บนนามบัตร แล้วส่องไปยังกล้องเว็บแคม หรือการยกสมาร์ทโฟนส่องไปข้างหน้า ที่มี Reality Browser Layar เราอาจเห็นภาพโมเดลของอาคารขนาดใหญ่ หรือเห็นสัญลักษณ์ของร้านค้าต่างๆ รูปสินค้าต่างๆ รวมไปถึงรูปคนเสมือนจริงปรากฏตัวและกำลังพูดผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ นี่คือสิ่งที่ตื่นตาตื่นใจ และทำให้ AR กลายเป็นสิ่งที่ถูกถามหากันมากขึ้น

ความเป็นมาของ AR
       เทคโนโลยีนี้ได้ถูกพัฒนามาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2004 จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอ เว็บแคม หรือกล้องในโทรศัพท์มือถือ แบบเฟรมต่อเฟรม ด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยีจึงมีการใช้ไม่แพร่หลายเท่าไหร่ แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมือถือ และการสื่อสารข้อมูลไร้สาย รวมทั้งการประมวลต่างๆ มีความรวดเร็วขึ้นและมีราคาถูก จึงทำให้อุปกรณ์สมาร์ทโฟน และแทบเล็ต ทำให้เทคโนโลยีที่อยู่แต่ในห้องทดลอง กลับกลายมาเป็นแอพที่สามารถดาวน์โหลดมาใช้งานกันง่ายๆ ไปแล้ว โดยในช่วง 2-3 ปีมานี้ AR เป็นเรื่องที่ถูกกล่าวถึงอยู่เป็นระยะ แม้จะไม่ฮอตฮิตเหมือนแอพตัวอื่นๆ ก็ตาม แต่อนาคตยังไปได้อีกไกล ทั้ง VR และ AR สามารถนำมาประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวางหลากหลาย ทั้งด้าน อุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทิง การสื่อสาร และ การศึกษา

หลักการทำงานของระบบ AR
       เป็นการนำเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริงเข้าด้วยกัน ด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆเช่นเว็บแคมคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้องโดยองค์ประกอบของระบบ AR มีดังนี้
1. ตัว Marker (หรือMarkup) ซึ่งเป็นเครื่องหมายหรือสัญลักษณ์ หรือรูปภาพที่กำหนดไว้เป็นตัวเปรียบเทียบ กับสิ่งที่เก็บไว้ในฐานข้อมูล (Marker Database)
2. กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัวจับ Sensor อื่นๆ เพื่อทำการการวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) และวิเคราะห์จาก marker ประเภทอื่นๆ ที่กำหนดไว้ โดยระบบจะทำการคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง
3. ส่วนแสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจอภาพโทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ
4. ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือวัตถุแบบสามมิติ กระบวนการสร้างภาพสองมิติจากโมเดล 3 มิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพโดยใช้ค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติที่คำนวณได้จนได้ภาพหรือข้อมูลซ้อนทับไปบนภาพจริง
เทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตีในปัจจุบันได้เข้ามีบทบาทให้หลายด้าน ดังนี้

1. ด้านการเกมและความบันเทิง ออกเมนเต็ดเรียลลิตีสามารถนำมาใช้เพื่อเสริมสร้างการเล่นเกมและความบันเทิง โดยเฉพาะเกมที่มีรูปแบบเล่นตามบทบาท หรือ เกมอาร์พีจี (Role-playing game: RPG) ซึ่งในอนาคตสามารถนำไปรวมกับระบบโลกเสมือนผสานโลกจริงเพื่อให้ผู้เล่นมีความรู้เสมือนอยู่ในสภาพแวดล้อมจริง ผู้เล่นเกิดความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งในเกมและความบันเทิงรูปแบบต่างๆ ได้อย่างเสมือนจริง รับรู้ได้ว่าเป็นส่วนหนึ่งหรือเป็นตัวละครในเกม สำหรับด้านความบันเทิง ระบบความจริงเสมือนผสานกับโลกจริงสนับสนุนการนำเสนอสินค้า การแสดงละคร การโต้ตอบ ขององค์กรธุรกิจ
2. ด้านการศึกษา ออกเมนเต็ดเรียลลิตีสามารถนำมาประยุกต์ใช้ร่วมกับเทคโนโลยีอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องในการศึกษา ให้ข้อมูลสาระที่ด้านการศึกษากับผู้เรียนได้ทันที ผู้เรียนได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ในมิติที่เสมือนจริง ผู้เรียนเกิดกระบวนการร่วมกันเรียนรู้ ครูผู้สอนเสริมสร้างความรู้ของผู้เรียนผ่านการสาธิต การสนทนา รูปแบบการเรียนรู้จะปรับเปลี่ยนเป็นโลกเสมือนผสานโลกจริงมากขึ้นสงเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจลึกซึ้งในสิ่งที่ต้องการเรียนรู้
สถานศึกษา นักการศึกษา ผู้สอนจะเป็นจุดเริ่มต้นสำคัญในการนำเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจริงมาใช้เพื่อให้ผู้เรียนได้รับมีประสบการณ์มีความหมายลึกมากขึ้นโดยการเชื่อมโยงเนื้อหาที่ได้เรียนรู้กับสถานที่หรือวัตถุที่เฉพาะเจาะจงเหมาะสมกับเนื้อหาที่เรียนรู้ด้วยภาพสามมิติ โดยการผนวกเข้ากับการเรียนรู้แบบสำรวจด้วยเทคโนโลยีมือถือและอุปกรณ์สมัยใหม่ ที่ทำให้การเรียนสามารถจะขยายออกหรือย้ายการเรียนรู้สู่นอกห้องเรียนมากขึ้น ส่งเสริมการเรียนรู้จากรูปแบบเดิม และในบางกรณีเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจริงสามารถผนวกเข้ากับรูปแบบการเรียนรู้อื่นๆ เข้าไป เช่นการนำมาใช้กับเกมการศึกษา นำมาใช้กับกิจกรรมสงเสริมการทำงานเป็นทีม และนำมาใช้การเรียนรู้แบบท้าทาย เป็นต้น 



3. การรักษาความปลอดภัยและการป้องกันประเทศ การนำเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตีมาใช้งานด้านการทหาร โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Office of Naval Research and Defense Advanced Research Projects Agency หรือDARPA ประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นกลุ่มผู้บุกเบิกระบบโลกเสมือนผสานโลกจริง นำมาใช้ในการฝึกให้กับทหาร ให้เกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของพื้นที่ ข้อมูลต่างๆ ในพื้นที่รบ สามารถนำมาใช้ฝึกการเคลื่อนไหวของกองกำลังและวางแผนการเคลื่อนกำลังของทหารในฝ่ายเดียวกันและศัตรูในพื้นที่สงครามเสมือนจริง และโลกเสมือนผสานโลกจริง ยังมีบทบาทสำคัญในการบังคับใช้กฎหมายและหน่วยงานข่าวกรอง ระบบจะช่วยให้เจ้าหน้าที่ตำรวจ สามารถสร้างมุมมองที่สมบูรณ์ในรายละเอียดเกี่ยวกับข้อมูลพื้นที่ลาดตระเวน
4. ทางการแพทย์ ระบบออกเมนเต็ดเรียลลิตีสามารถนำมาใช้ทางด้านศัลยแพทย์ทางระบบประสาทสัมผัสการรับรู้ ส่งผลให้การดำเนินการการผ่าตัดที่มีความเสี่ยงเกิดขึ้นน้อยลงได้และมีประสิทธิภาพมากขึ้น ระบบโลกเสมือนผสานโลกจริงยังสามารถใช้ร่วมกับอุปกรณ์ทางการแพทย์อื่น ๆ เช่น เครื่อง X - ray หรือ MRI เพื่อให้แพทย์ได้วินิจฉัยทางการแพทย์หรือการตัดสินใจสมบูรณ์มากขึ้น นอกจากนี้ทางด้านสุขภาพจิต ความจริงเสมือนผสานกับโลกจริงเป็นเครื่องสำคัญในด้านสุขภาพจิต ที่สามารถช่วยให้ผู้ป่วยสามารถเอาชนะสถานการณ์ที่ท้าทาย ที่เป็นอุปสรรคทางการรับรู้ และเรียนรู้ของผู้ป่วย เช่น การกลัวความสูง การสนทนาในที่สาธารณะ ความสัมพันธ์กับเพศตรงข้าม เป็นต้น
5. ทางด้านธุรกิจ สามารถนำเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตีมาใช้ในงานที่เกี่ยวกับงานอาคารและสิ่งก่อสร้างอื่นๆ เป็นประโยชน์ต่อการบริหารจัดการโครงการก่อสร้าง การเก็บข้อมูลภาคสนามโดยเฉพาะทีมงานสำรวจทางธรณีวิทยาสามารถทำงานผ่านระบบโลกเสมือนผสานโลกจริงได้ ซึ่งระบบจะสามารถนำภาพความจริงเสมือนผสานกับโลกจริงที่ได้ ทับซ้อนกันระหว่างวัตถุเสมือนจริงของงานก่อสร้างหรือวัสดุต่างๆ ที่ต้องการออกแบบและตรวจสอบความถูกต้องที่แน่นอนกับภาพจริงที่เกิดขึ้นของพื้นที่ก่อสร้าง ช่วยให้วางแผนการตัดสินใจก่อสร้างได้อย่างเหมาะสม (Adams, Mike : 2004)
จากบทบาทของเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตีดังที่ได้กล่าว เมื่อนำมาใช้ในการเรียนรู้โดยอาศัยพัฒนาการของเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงสามารถนำมาใช้กับการเรียนการสอนแบบปกติแบบเผชิญหน้า ในลักษณะร่วมกันเรียนรู้ในห้องเรียนหรือห้องเรียนระยะไกล ผู้เรียนจะได้ใช้กระบวนการคิด การใช้ภาษาพูด ภาษาท่าทาง หรือการสื่อสารอื่นๆ นำมาใช้ในการเรียนรู้ ทั้งนี้เนื่องจากโลกเสมือนผสานโลกจริง มีศักยภาพการนำเสนอเนื้อหาที่ได้เปรียบกว่าการใช้สื่อแบบเดิมและเปิดโอกาสให้สามารถใช้การรูปแบบการสื่อสารที่หลากหลายและเป็นธรรมชาติมากขึ้น ด้วยการเรียนรู้ที่เพิ่มพื้นที่การเรียนรู้ทางกายภาพในรูปแบบสามมิติของผู้เรียนร่วมกันและสร้างรูปแบบการตอบสนองและปฏิสัมพันธ์ที่แปลกใหม่ร่วมกันได้ โดยเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตีมีข้อดีดังนี้
1. ลดข้อจำกัดในเรื่องของรอยต่อระหว่างสภาพแวดล้อมจริงและเสมือนได้
2. ความสามารถในการยกระดับความเป็นโลกแห่งความจริงได้
3. ร่วมกันเรียนรู้แบบเผชิญหน้ากันได้ทั้งในห้องเรียนเดียวกันและได้จากระยะไกล
4. การแสดงตัวตนของผู้เรียนที่มีตัวตนได้มากขึ้น
5. สามารถเปลี่ยนแปลงการส่งผ่านสารสนเทศ และการตอบสนองระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงกับโลกเสมือนได้อย่างดี
       Adams (2004) กล่าวว่าประสบการณ์เรียนรู้ที่แท้จริงของมนุษย์นั้นเกิดขึ้นจากการที่มนุษย์เราได้ปฏิบัติ ได้ลงมือทำมากกว่าที่จะเรียนด้วยการอ่านหรือการฟังบรรยาย ซึ่งการที่มนุษย์ได้มีส่วนร่วม และมีความรู้ต่อการมีส่วนร่วม ด้วยการใช้ประสาทสัมผัสของมนุษย์ทั้งหมด ก่อให้เกิดประสิทธิภาพมากขึ้นต่อประสบการณ์เรียนรู้ของมนุษย์ 

e-Book

หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book)


       สำหรับ e-Book นั้น ดิฉันคิดว่าเป็นเทคโนโลยีที่ทันสมัยอีกอย่างหนึ่ง เป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์นี้ทำให้ผู้เรียนหรือผู้ที่สนใจในการเรียนรู้ต่างๆ สามารถอ่านได้ทุกที่ ทุกเวลา และประหยัดค่าใช้จ่ายในการซื้อหนังสือมาอ่าน และช่วยส่งเสริมปลูกฝังการอ่านในกับผู้เรียนอีกด้วย ซึ่งหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สร้างความสะดวกสบายให้กับผู้เรียนได้เป็นอย่างดี แต่อาจมีข้อเสียบ้าง เช่น การอ่านติดต่อกันเป็นเวลานานอาจส่งผลกระทบกับสายตาได้เนื่องจาก สายตาต้องส่องกับหน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน อาจทำให้ปวดตาได้

กว่าจะมาเป็น e-Book
       หนังสือที่มีอยู่โดยทั่วไป จะมีลักษณะเป็นเอกสารที่จัดพิมพ์ด้วยกระดาษ แต่ด้วยความเปลี่ยนแปลงของ ยุคสมัย และความเปลี่ยนแปลงด้านเล็กทรอนิกส์ ที่มีการพัฒนาต่อเนื่องอย่างไม่หยุดยั้ง ทำให้มีการคิดค้นวิธีการใหม่โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย จึงได้นำหนังสือดังกล่าวเหล่านั้นมาทำคัดลอก (scan) โดยที่หนังสือก็ยังคงสภาพเดิมแต่จะได้ข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นแฟ้มภาพขึ้นมาใหม่ วิธีการต่อจากนั้นก็คือจะนำแฟ้มภาพตัวหนังสือมาผ่านกระบวนการแปลงภาพเป็นตัวหนังสือ (text) ด้วยการทำ OCR (Optical Character Recognition) คือการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแปลงภาพตัวหนังสือให้เป็นตัวหนังสือที่สามารถแก้ไขเพิ่มเติมได้
       การถ่ายทอดข้อมูลในระยะต่อมา จะถ่ายทอดผ่านทางแป้นพิมพ์ และประมวลผลออกมาเป็นตัวหนังสือและข้อความด้วยคอมพิวเตอร์ ดังนั้นหน้ากระดาษก็เปลี่ยนรูปแบบไปเป็นแฟ้มข้อมูล (files) แทน ทั้งยังมีความสะดวกต่อการเผยแพร่และจัดพิมพ์เป็นเอกสาร (documents printing) รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ยุคแรกๆ มีลักษณะเป็นเอกสารประเภท .doc, .txt, .rtf, และ .pdf ไฟล์ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาภาษา HTML (Hypertext Markup Language) ข้อมูลต่างๆ ก็จะถูกออกแบบและตกแต่งในรูปของเว็บไซต์ โดยในแต่ละหน้าของเว็บไซต์เราเรียกว่า “web page” โดยสามารถเปิดดูเอกสารเหล่านั้นได้ด้วยเว็บเบราว์เซอร์ (web browser) ซึ่งเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่สามารถแสดงผลข้อความ ภาพ และการปฏิสัมพันธ์ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
       เมื่ออินเทอร์เน็ตได้รับความนิยมมากขึ้น บริษัทไมโครซอฟต์ (Microsoft) ได้ผลิตเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ขึ้นมาเพื่อคอยแนะนำในรูปแบบ HTML Help ขึ้นมา มีรูปแบบของไฟล์เป็น .CHM โดยมีตัวอ่านคือ Microsoft Reader (.LIT) หลังจากนั้นต่อมามีบริษัทผู้ผลิตโปรแกรมคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ได้พัฒนาโปรแกรมจนกระทั่งสามารถผลิตเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ออกมาเป็นลักษณะเหมือนกับหนังสือทั่วไปได้ เช่น สามารถแทรกข้อความ แทรกภาพ จัดหน้าหนังสือได้ตามความต้องการของผู้ผลิต และที่พิเศษกว่านั้นคือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้ สามารถสร้างจุดเชื่อมโยงเอกสาร (Hypertext) ไปยังเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องอื่นๆ ทั้งภายในและภายนอกได้ อีกทั้งยังสามารถแทรกเสียง ภาพเคลื่อนไหวต่างๆ ลงไปในหนังสือได้ โดยคุณสมบัติเหล่านี้ไม่สามารถทำได้ในหนังสือทั่วไป

ความหมายของ e-Book 
    
 อีบุ๊ค” (e-book, e-Book, eBook, EBook,) เป็นคำภาษาต่างประเทศ ย่อมาจากคำว่า electronic book หมายถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ทั้งในระบบออฟไลน์และออนไลน์       คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป
ความแตกต่างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book) กับหนังสือทั่วไป
ความแตกต่างของหนังสือทั้งสองประเภทจะอยู่ที่รูปแบบของการสร้าง การผลิตและการใช้งาน เช่น
1. หนังสือทั่วไปใช้กระดาษ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่ใช้กระดาษ
2. หนังสือทั่วไปมีข้อความและภาพประกอบธรรมดา หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สามารถสร้างให้มี ภาพเคลื่อนไหวได้
3. หนังสือทั่วไปไม่มีเสียงประกอบ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถใส่เสียงประกอบได้
4. หนังสื่อทั่วไปแก้ไขปรับปรุงได้ยาก หนังสื่ออิเล็กทรอนิกส์สามารถแก้ไขและปรับปรุงข้อมูล(update)ได้ง่าย
5. หนังสือทั่วไปสมบูรณ์ในตัวเอง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างจุดเชื่อมโยง (links) ออกไปเชื่อมต่อกับข้อมูลภายนอกได้
6. หนังสือทั่วไปต้นทุนการผลิตสูง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้นทุนในการผลิตหนังสือต่ำ ประหยัด
7. หนังสือทั่วไปมีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่มีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์ สามารถทำสำเนาได้ง่ายไม่จำกัด
8. หนังสือทั่วไปเปิดอ่านจากเล่ม หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้องอ่านด้วยโปรแกรม ผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์
9. หนังสือทั่วไปอ่านได้อย่างเดียว หนังสืออิเล็กทรอนิกส์นอกจากอ่านได้แล้วยังสามารถ สั่งพิมพ์ (print)ได้
10. หนังสือทั่วไปอ่านได้1 คนต่อหนึ่งเล่ม หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 เล่ม สามารถอ่านพร้อมกันได้จำนวนมาก (ออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ต)
11. หนังสือทั่วไปพกพาลำบาก (ต้องใช้พื้นที่) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์พกพาสะดวกได้ครั้งละ จำนวนมากในรูปแบบของไฟล์คอมพิวเตอร์ใน Handy Drive หรือ CD
12. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เป็นนวัตกรรมที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม

โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง e-Book

โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง E-Book มีอยู่หลายโปรแกรมแต่ที่นิยมใช้กันมาในปัจจุบันได้แก่
1. โปรแกรมชุด Flip Album
2. โปรแกรม DeskTop Author
3. โปรแกรม Flash Album Deluxe
ชุดโปรแกรมทั้ง 3 จะต้องติดตั้งโปรแกรมสำหรับอ่าน e-Book ด้วย มิฉะนั้น แล้วจะเปิดเอกสารไม่ได้ ประกอบด้วย
1.1 โปรแกรมชุด Flip Album ตัวอ่านคือ FlipViewer
1.2 โปรแกรมชุด DeskTop Author ตัวอ่านคือ DNL Reader
1.3 โปรแกรมชุด Flash Album Deluxe ตัวอ่านคือ Flash Player

MOOCs (Massive Open Online Course)

MOOCs (Massive Open Online Course)
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ MOOCs (Massive Open Online Course)


        สำหรับดิฉัน MOOCs ถือเป็นรูปแบบของการนำเสนอบทเรียนในวิชาต่างๆ ผ่านอินเทอร์เน็ตโดยให้ผู้เรียนลงทะเบียนและเรียนรู้แบบออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ และเว็บแอพ-พลิเคชั่น โดยเนื้อหาที่นำเสนอใน MOOCs นั้นเป็นการเน้นโดยตรงไปที่การสอนสำหรับคนกลุ่มใหญ่ ไม่เจาะจงเหมือนการเรียนการสอนในห้องเรียนที่ต้องวิเคราะห์ผู้เรียนรายคน เป็นการสร้างนวัตกรรมการศึกษาแบบเสรีที่ใครๆ ก็เรียนได้ เป็นการยกเครื่องรูปแบบการเรียนการสอนให้สูงกว่ารูปแบบ E-Learning หรือการเรียนการสอนทางไกลแบบเก่าให้อยู่ในรูปของระบบเปิดแบบไม่แสวงหาผลกำไร
รูปแบบของ MOOCs ระหว่างผู้เรียนและผู้สอน
       การเรียนการสอนผ่าน MOOCs นั้นมีรูปแบบที่เหมือนกับการเรียนการสอนบน E-Learning โดยผู้สอนมีการสร้างเนื้อหาความรู้กระจายส่งให้กับผู้เรียนทางเดียวในระยะเวลาที่จำกัด แต่ต้องมีความพิเศษตรงที่ มีการเก็บผลการสอบก่อนเรียน (ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา) การออกแบบการสอนนั้นต้องมีการวางแผนเพิ่มเข้ามา อีกทั้งเมื่อมีการวางแผนว่าจะนำเสนอบทเรียน และรูปแบบการสอนแบบไหนแล้ว ยังต้องมีการออกแบบฟอร์มของแบบทดสอบ (Assignment) พร้อมระยะเวลาในการส่งผ่านระบบออนไลน์ ซึ่งจะเป็นรูปแบบกึ่งบังคับการใช้ Project-Based Learning หรือ Problem-Based Learning ทำให้กิจกรรมการเรียนระหว่างที่ออนไลน์บนระบบของ MOOCs นั้นให้น่าสนใจและสร้างความรู้สึกให้เกิดความสนใจตื่นตัวต่อบทเรียน แล้วจึงค่อยนำผลลัพธ์ก่อนเรียนมาเปรียบเทียบกับผลลัพธ์หลังเรียน รูปแบบแนวทางการส่งงานของผู้เรียนผ่านระบบ MOOCs นั้นจะมีแนวทางที่น่าสนใจอยู่ส่วนหนึ่งนั่นคือ กระบวนการสร้าง Motivation ระหว่างการเรียนด้วยแอนิเมชั่นและกิจกรรม แล้วค่อยกำหนดการส่งงานเป็นรูปแบบสื่อดิจิทัลโดยส่วนที่ผู้เรียนจะได้รับการพัฒนาทักษะทางปัญญา (Cognitive Skills) และกระบวนการสร้างสิ่งใหม่ (Create) เพื่อนำเสนอโครงงานของตน ในรูปแบบสื่อดิจิทัล เช่น Blogs, Website, Videos Content, Infographics หรือสื่อรูปแบบอื่นๆ (เช่น เกม, โปรแกรม, แอพพลิเคชั่นพัฒนาขึ้นมาตามวัตถุประสงค์ของงาน) เนื้อหาที่ปรากฏในวิดีโอของรายวิชาใน MOOCs นั้นต้องเป็นรูปแบบ Custom Content ที่ออกแบบ และตัดต่อการนำเสนอให้เข้าใจง่ายแบบ How To การทำงานเป็นขั้นตอน Compare เปรียบเทียบหรือแบบ Infographic ประกอบการบรรยาย โดยเนื้อหาในวิดีโอนั้นไม่ควรเกิน 15 นาที และควรจะเข้าเรื่องการนำเสนอให้ตรงประเด็นชัดเจนตั้งแต่ช่วงแรก และตัวอย่างการปรับใช้เนื้อหาเชิงประยุกต์ในช่วงหลัง หรือการทดลองทำ โดยมีเอกสารประกอบออนไลน์ให้ดาวน์โหลดหรือใช้อ่านประกอบปรากฏอยู่ด้านข้างๆ อาจจะเป็น Google Slide หรือ Slide Shares ก็ได้ เสร็จแล้วให้ใช้แบบการทดสอบกิจกรรมออนไลน์ให้ทำงานกลุ่มและนำเสนอผ่านระบบอินเทอร์เน็ต

องค์ประกอบสำหรับออกแบบ MOOCs ให้น่าสนใจ 
       
การออกแบบ MOOCS ให้น่าสนใจต่อผู้เรียนที่มีจำนวนมาก โดยที่เราจะไม่สามารถไปลงลึกวิเคราะห์ผู้เรียนแต่ละคนได้นั้นต้องใช้รูปแบบการนำเสนออื่นๆ มาช่วยให้การเรียนด้วยตนเองของผู้เรียนเกิดประสิทธิภาพ โดยองค์ประกอบที่จะทำให้ห้องเรียนออนไลน์ และเนื้อหาที่นำเสนอใน MOOCs นั้นเกิดการโต้ตอบกับผู้เรียนคือ วิดีโอ เนื้อหา ช่องทางการโต้ตอบสำหรับสอบถาม Discuss และแบบทดสอบ Quiz หรือ Assignment แบบ Online ซึ่ง MOOCs บางระบบจะมีการแบ่งกลุ่มย่อยให้ ผู้เรียนที่ต้องทำ Project หรือโครงงานร่วมกัน Join หรือเข้าร่วมกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่มโดยมีผู้สอนที่คอยสอดส่องและควบคุมการสนทนาในกลุ่มย่อยได้อย่างสะดวก ตลอดระยะเวลาในการ Assign ตัวงานให้ทำกัน สุดท้ายงานที่ผู้เรียนจะนำเสนอได้นั้นประกอบไปด้วย YouTube Videos, Blog หรือรูปแบบการนำเสนออื่นๆ ที่น่าสนใจปรากฏขึ้นมาในระบบ หลังจากนั้น รูปแบบการนำเสนอต่อเนื่องจากวิดีโอคือ ช่วงของการพูดคุยสนทนาผ่านระบบการตอบรับ หรือ Comments Feed ที่แต่ละระบบจะมีอยู่ (เหมือนพูดคุยใน Facebook Group ซึ่ง Facebook Group สามารถนำมาเป็น MOOCs ตัวหนึ่งได้เช่นกัน) กลไกการถามตอบใน MOOCs นั้นจะทำให้เกิดกระบวนการคิด วิเคราะห์จากผู้เรียน อีกทั้งยังสามารถเพิ่ม Collective Intellogence หรือปัญญาสะสมในกลุ่มอีกด้วย เมื่อจบการเรียนผ่านระบบ MOOCs แล้ว ผู้สอนจะต้องออกแบบ Post-Test หรือแบบประเมินผลการเรียน หรือผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนทั้งหมดด้วยแบบทดสอบออนไลน์ และสุดท้ายของที่สุด อย่าลืมให้ผู้เรียนประเมินตนเองผ่านระบบ Questionnaire ของ MOOCs เพื่อที่ผู้สอนในห้องเรียนจะได้นำข้อเสนอแนะและแบบประเมินไปปรับปรุงการสอนผ่านระบบ MOOCs ให้ดีขึ้น

E – Learning

การเรียนการสอนแบบออนไลน์ (E – Learning)

รูปภาพที่เกี่ยวข้อง


       สำหรับดิฉัน E-Learning ถือเป็นการเรียนรู้แบบออนไลน์ที่ผู้เรียนสามารถศึกษาเรียนรู้ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet) ได้ด้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียน ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ และมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web Browser โดยผู้เรียน ผู้สอน และเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ระหว่างกันได้เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อสื่อสารที่ทันสมัย เช่น (e-mail, web-board, chat, Social Network) การเรียนรู้แบบออนไลน์จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน, เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learn for all : anyone, anywhere and anytime)

ลักษณะที่สำคัญของการเรียนรู้แบบออนไลน์ (E-Learning)
       Anyone, Anywhere and Anytime คือ ผู้เรียนจะเป็นใครก็ได้ มาจากที่ใดก็ได้ และเรียนเวลาใดก็ได้ตามความต้องการของผู้เรียน เพราะโรงเรียนได้เปิดเว็บไซต์ให้บริการตลอด 24 ชั่วโมง
Multimedia สื่อที่นำเสนอในเว็บ ประกอบด้วยข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ตลอดจนวีดิทัศน์ อันจะช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี
Non-Linear ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนเนื้อหาที่นำเสนอได้ตามความต้องการ
Interactive ด้วยความสามารถของเอกสารเว็บที่มีจุดเชื่อม (Links) ย่อมทำให้เนื้อหามีลักษณะโต้ตอบกับผู้ใช้โดยอัตโนมัติอยู่แล้ว และผู้เรียนยังเพิ่มส่วนติดต่อกับวิทยากรผ่านระบบ e-mail, web-board, chat, Social Network ก็ได้ทำให้ผู้เรียนกับผู้สอนสามารถติดต่อกันได้อย่างรวดเร็ว

องค์ประกอบของ (E-Learning)
       การเรียนแบบออนไลน์ หรือ e-learning มีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 4 ส่วน แต่ละส่วนจะต้องออกแบบให้เชื่อมสัมพันธ์กันเป็นระบบ และจะต้องทำงานประสานกันได้อย่างลงตัว คือ
เนื้อหาของบทเรียน ถือว่าเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด
ระบบบริหารการเรียน เนื่องจากการเรียนแบบออนไลน์หรือ e-learning นั้นเป็นการเรียนที่สนับสนุนให้ผู้เรียนได้ศึกษา เรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง ระบบบริหารการเรียนที่ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลาง กำหนดลำดับของเนื้อหาในบทเรียน นำส่งบทเรียนผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไปยังผู้เรียน ประเมินผลความสำเร็จของบทเรียน ควบคุม และสนับสนุนการให้บริการทั้งหมดแก่ผู้เรียน จึงถือว่าเป็นองค์ประกอบของ e-learning ที่สำคัญมาก เราเรียกระบบนี้ว่า “ระบบบริหารการเรียน” (LMS : e-Learning Management System)
การติดต่อสื่อสาร การเรียนแบบ e-learning ถือว่าเป็นการเรียนทางไกลอีกรูปแบบหนึ่ง แต่สิ่งสำคัญที่ทำให้ e-learning มีความโดดเด่นและแตกต่างไปจากการเรียนทางไกลทั่ว ๆ ไปก็คือการนำรูปแบบการติดต่อสื่อสารแบบ 2 ทาง มาใช้ประกอบในการเรียน เพื่อเพิ่มความสนใจ และความตื่นตัวของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนให้มากยิ่งขึ้น ตลอดจนใช้เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้ติดต่อ สอบถาม ปรึกษาหารือ และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างตัวผู้เรียนกับครูผู้สอน และระหว่างผู้เรียนกับเพื่อนร่วมชั้นเรียนคนอื่น ๆ โดยเครื่องมือที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารอาจแบ่งได้เป็น 2 ประเภทดังนี้

1) ประเภท real-time ได้แก่ Chat (message, voice) , White board / Text slide , Real-time Annotations, Interactive poll , Conferencing และอื่น ๆ
2) ประเภท non real-time ได้แก่ Web-board , e-mail
การสอบ / วัดผลการเรียน โดยทั่วไปแล้วการเรียนไม่ว่าจะเป็นการเรียนในระดับใดหรือเรียนวิธีใด ก็ย่อมต้องมีการสอบ / การวัดผลการเรียน เป็นส่วนหนึ่งอยู่เสมอ การสอบ / การวัดผลการเรียนจึงเป็นส่วนประกอบสำคัญที่จะทำให้การเรียนแบบ e-learning เป็นการเรียนที่สมบูรณ์ กล่าวคือในบางวิชาจำเป็นต้องวัดระดับความรู้ก่อนเข้าสมัครเข้าเรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้เลือกเรียนในบทเรียนหรือหลักสูตรที่เหมาะสมมากที่สุด ซึ่งทำให้การเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงสุด เมื่อเข้าสู่บทเรียนในแต่ละหลักสูตรก็จะมีการสอบย่อยท้ายบท และการสอบใหญ่ก่อนที่จะจบหลักสูตร ระบบบริหารการเรียน จะเรียกข้อสอบที่จะใช้มากจากระบบบริหารคลังข้อสอบ (Test Bank System) ซึ่งเป็นส่วยย่อยที่รวมอยู่ในระบบบริหารการเรียน

รูปแบบการเรียนใน (E-Learning)
       e – learning เป็นรูปแบบการเรียนที่ใช้เว็บเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ และมีคำเรียกที่แตกต่างกันไป เช่น การเรียนการสอนผ่านเครือข่าย (Web-Based Instruction : WBI) การเรียนอย่างมีปฏิสัมพันธ์ด้วยเว็บ (Web-Based Interactive Environment) การศึกษาผ่านเว็บ (Web-Based Education) การนำเสนอมัลติมีเดียผ่านเว็บ (Web-Based Multimedia Presentations) และการศึกษาที่ช่วยให้มีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Education Aid) เป็นต้น

วิธีจัดการเรียนการสอนผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (E-Learning)
       ปัจจุบันใช้กันอยู่ 3 ลักษณะ คือ


  • ใช้เป็นสื่อเสริม โดยการสร้างเว็บเพจโครงการสอน เนื้อหาวิชาบางส่วน หรือทั้งหมด แจ้งแหล่งอ้างอิง แหล่งค้นคว้า ให้นักศึกษาทราบ ตอบคำถามที่นักศึกษาถามเข้ามาบ่อย ๆ (Frequently Ask Question – FAQ) แจ้ง e-mail ให้ผู้เรียนส่งงาน
  •  ใช้เป็นทางเลือก โดยผุ้เรียนสามารถเลือกเรียนแบบวิธีเข้าชั้นเรียนปกติ หรือเรียนผ่านระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ ดังนั้นเว็บเพจรายวิชาต้องมีความสมบูรณ์ใกล้เคียงกับการเรียนการสอนในชั้นเรียน นั่นคือจะต้องมีความละเอียดมากกว่า ในระดับที่ใช้เป็นสื่อเสริม
  • ใช้สอนทดแทนการเรียนการสอนปกติ เป็นระดับสูงสุดที่คาดหวังในการทำ e – learning โดยผู้เรียนสามารถเรียน ทำแบบฝึกหัด และทดสอบตนเองได้ในระบบไออนไลน์โดยไม่ต้องเข้าชั้นเรียน อย่างไรก็ตาม ในการประเมินผลออนไลน์ ยังต้องอาศัยความซื่อสัตย์ของผู้เรียน จึงยังคงนำมาใช้ได้ยาก ข้อสอบอาจอยู่ในกระดาษ หรืออยู่ในคอมพิวเตอร์ก็ได้

บทบาทผู้สอนและผู้เรียนใน (E-Learning)
       บทบาทของผู้สอนใน e – learning จะเปลี่ยนไปเป็นผู้ให้คำแนะนำ (Guide) เป็นผู้ฝึก (Coach) เป็นผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) และเป็นพี่เลี้ยง (Mentor) ต่อกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน ในขณะที่บทบาทของผู้เรียนจะเปลี่ยนแปลงจากการเป็นผู้รับมาเป็นผู้สำรวจสารสนเทศ ผู้คิด ผู้ลงมือปฏิบัติ ในลักษณะเรียนรู้ร่วมกันกับผู้เรียนคนอื่นอย่างมีปฏิสัมพันธ์ต่อกัน

ประโยชน์ของ (E-Learning)


  • ยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนเนื้อหา และ สะดวกในการเรียน การเรียนการสอนผ่านระบบ e-Learning นั้นง่ายต่อการแก้ไขเนื้อหา และกระทำได้ตลอดเวลา เพราะสามารถกระทำได้ตามใจของผู้้สอน เนื่องจากระบบการผลิตจะใช้ คอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบหลัก นอกจากนี้ผู้เรียนก็สามารถเรียนโดยไม่จำกัดเวลา และสถานที่
  • เข้าถึงได้ง่าย ผู้เรียน และผู้สอนสามารถเข้าถึง e-learning ได้ง่าย โดยมากจะใช้ web browser ของค่ายใดก็ได้ (แต่ทั้งนี้ต้องขึ้นอยู่กับผู้ผลิตบทเรียน อาจจะแนะนำให้ใช้ web browser แบบใดที่เหมาะกับสื่อการเรียนการสอนนั้นๆ) ผู้เรียนสามารถเรียนจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใดก็ได้ และในปัจจุบันนี้ การเข้าถึงเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกระทำได้ง่ายขึ้นมาก และยังมีค่าเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่มีราคาต่ำลงมากว่าแต่ก่อนอีกด้วย
  • ปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยกระทำได้ง่าย เนื่องจากผู้สอน หรือผู้สร้างสรรค์งาน e-Learning จะสามารถเข้าถึง server ได้จากที่ใดก็ได้ การแก้ไขข้อมูล และการปรับปรุงข้อมูล จึงทำได้ทันเวลาด้วยความรวดเร็ว
  • ประหยัดเวลา และค่าเดินทาง ผู้เรียนสามารถเรียนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ โดยจำเป็นต้องไปโรงเรียน หรือที่ทำงาน รวมทั้งไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องประจำก็ได้ ซึ่งเป็นการประหยัดเวลามาก การเรียน การสอน หรือการฝึกอบรมด้วยระบบ e-Learning นี้ จะสามารถประหยัดเวลาถึง 50% ของเวลาที่ใช้ครูสอน หรืออบรม

WBI (Web-based Instruction)

WBI (Web-based Instruction)

รูปภาพที่เกี่ยวข้อง


       สำหรับดิฉัน WBI หรือ Web Base Instruction ถือเป็นการจัดกิจกรรมการสอนที่น่าสนใจและ
สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้อย่างเหมาะสม ซึ่งมีการใช้เทคโนโลยีเป็นศูนย์
กลางในการนำเสนอเนื้อหา หรือ ดำเนินกิจกรรมเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น นอกจากนั้น WBI 
สามารถทำการสื่อสารได้อย่างไร้พรมแดน โดยผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนด้วยกัน อาจารย์
หรือผู้เชี่ยวชาญ และยังสามารถรับส่งข้อมูลการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์อย่างไม่จำกัดเวลา ไม่จำกัดสถานที่
 ไม่มีพรมแดนกีดขวางภายใต้ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

ประเภทของ WBI
การเรียนการสอนผ่านเว็บสามารถทำได้ในหลายลักษณะ โดยแต่ละเนื้อหาของหลักสูตรก็จะมีวิธีการ
เรียนการสอนผ่านเว็บที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งในประเด็นนี้มีนักการศึกษาหลายท่านได้ให้ข้อเสนอแนะ
กับประเภทของการเรียนการสอนผ่านเว็บ ดังต่อไปนี้
1. WBI แบบรายวิชาอย่างเดียว (Stand - Alone Courses) เป็นเว็บรายวิชาที่มีเครื่องมือและแหล่ง
เข้าไปถึงและเข้าหาได้โดยผ่านระบบอินเทอร์เน็ตอย่างมากที่สุด ถ้าไม่มีการสื่อสารก็สามารถที่จะผ่าน
ระบบคอมพิวเตอร์สื่อสารได้ ลักษณะของเว็บช่วยสอนแบบนี้มีลักษณะเป็นแบบวิทยาเขตมีนักศึกษา
จำนวนมากที่เข้ามาใช้จริง เป็นเว็บที่มีการบรรจุ เนื้อหา(Content) หรือเอกสารในรายวิชาเพื่อการสอน
เพียงอย่างเดียว มีลักษณะการสื่อสารส่งข้อมูลระยะไกลและมักจะเป็นการสื่อสารทางเดียว
2. WBI แบบสนับสนุนรายวิชา (Web Supported Courses) เป็นเว็บรายวิชาที่มีลักษณะเป็นรูปธรรมที่มี
การพบปะระหว่างครูกับนักเรียน การสื่อสารผ่านระบบคอมพิวเตอร์ หรือ การมีเว็บที่สามารถชี้ตำแหน่ง
ของแหล่งบนพื้นที่ของเว็บไซต์ที่ร่วมกิจกรรมเอาไว้ เป็นการสื่อสารสองทางที่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอน
และผู้เรียน และมีแหล่งทรัพยากร ทางการศึกษาให้มาก มีการกำหนดงานให้ทำบนเว็บ การกำหนดให้
อ่านมีการร่วมกันอภิปราย การตอบคำถามมีการสื่อสารอื่น ๆ ผ่านคอมพิวเตอร์มีกิจกรรมต่างๆ ที่ให้ทำ
ในรายวิชา มีการเชื่อมโยงไปยังแหล่งทรัพยากรอื่น ๆ เป็นต้น
3. WBI แบบศูนย์การศึกษา หรือ เว็บทรัพยากรการศึกษา (Web Pedagogical Resources) เป็นเว็บ
ที่มีรายละเอียดทางการศึกษา การเชื่อมโยงไปยังเว็บอื่นๆ เครื่องมือ วัตถุดิบ และรวมรายวิชาต่างๆ ที่มี
อยู่ในสถาบันการศึกษาไว้ด้วยกัน และยังรวมถึงข้อมูลเกี่ยวกับสถาบันการศึกษาไว้บริการทั้งหมดและ
เป็นแหล่งสนับสนุนกิจกรรมต่างๆ ทางการศึกษา ทั้งทางด้านวิชาการและไม่ใช่วิชาการโดยการใช้สื่อ
ที่หลากหลายรวมถึงการสื่อสารระหว่างบุคคลด้วย

รูปแบบ WBI
แบ่งได้เป็น 2 ลักษณะใหญ่ๆ ได้แก่
1) Asynchronous Learning Methods
เป็นการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เวลาใดก็ได้แล้วแต่ความสะดวกของตนเองโดยผู้สอนจะ
มีการสร้างเนื้อหาไว้ใน Web siteที่กำหนด จะมีโครงสร้างเนื้อหาในรูปแบบต่างๆ เช่น Text หรือ VDO
เพื่อผู้เรียนสามารถเข้ามาศึกษาได้ และอาจมีการกำหนดช่องทางในการติดต่อผู้สอน ในกรณีที่ผู้เรียน
เกิดข้อคำถามที่ต้องการใช้ผู้สอนช่วยในการแนะนำ เช่นระบบ Webboard Chat หรือ E-Mail เป็นต้น

2) Synchronous Learning Methods
เป็นการสอนในเวลาเดียวกับผู้เรียน โดยใช้เทคโนโลยีของ WEB เป็นสื่อกลางในการสอน โดยที่ผู้เรียน
และผู้สอนสามารถปฏิสัมพันธ์กันในเวลาเดียวกันแต่ต่างๆสถานที่ หรือการเรียนการสอนในเวลาจริง
นั่นเอง(Real Time) ซึ่งเทคโนโลยีที่ใช้จะเป็นระบบInternet ความเร็วสูงและระบบการประชุม
วีดิทัศน์(VDO Conferencing) ซึ่งผู้เรียนสามารถถามคำถามต่างๆ เมื่อตนเองเกิดข้อสงสัยได้ทันที
โดยไม่ต้องมีการฝากข้อคำถามไว้

ประเภทของการเรียนการสอนผ่านเว็บแบ่งตามลักษณะของ
การสื่อสาร
1. รูปแบบการเผยแพร่ รูปแบบนี้สามารถแบ่งได้ออกเป็น 3 ชนิด คือ
1.1 รูปแบบห้องสมุด (Library Model) เป็นรูปแบบที่ใช้ประโยชน์จากความสามารถในการเข้าไปยัง
แหล่งทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์ที่มีอยู่หลากหลาย โดยวิธีการจัดหาเนื้อหาให้ผู้เรียนผ่านการเชื่อมโยง
ไปยังแหล่งเสริมต่างๆ เช่นสารานุกรม วารสาร หรือหนังสือออนไลน์ทั้งหลาย ซึ่งถือได้ว่า เป็นการนำ
เอาลักษณะทางกายภาพของห้องสมุดที่มีทรัพยากรจำนวนมหาศาลมาประยุกต์ใช้ ส่วน ประกอบของ
รูปแบบนี้ ได้แก่ สารานุกรมออนไลน์ วารสารออนไลน์ หนังสือออนไลน์ สารบัญการอ่าน ออนไลน์
(Online Reading List) เว็บห้องสมุด เว็บงานวิจัย รวมทั้งการรวบรวมรายชื่อเว็บที่สัมพันธ์กับวิชาต่างๆ
1.2 รูปแบบหนังสือเรียน (Textbook Model) การเรียนการสอนผ่านเว็บรูปแบบนี้ เป็นการจัดเนื้อหาของ
หลักสูตรในลักษณะออนไลน์ให้แก่ผู้เรียน เช่น คำบรรยาย สไลด์ นิยาม คำศัพท์และส่วนเสริมผู้สอน
สามารถเตรียมเนื้อหาออนไลน์ที่ใช้เหมือนกับที่ใช้ในการเรียนในชั้นเรียนปกติและสามารถทำสำเนา
เอกสารให้กับผู้เรียนได้ รูปแบบนี้ต่างจากรูปแบบห้องสมุดคือรูปแบบนี้จะเตรียมเนื้อหาสำหรับการเรียน
การสอนโดยเฉพาะ ขณะที่รูปแบบห้องสมุดช่วยให้ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหาที่ต้องการจากการเชื่อมโยงที่
ได้เตรียมเอาไว้ ส่วนประกอบของรูปแบบหนังสือเรียนนี้ประกอบด้วยบันทึกของหลักสูตร บันทึกคำ
บรรยาย ข้อแนะนำของห้องเรียน สไลด์ที่นำเสนอ วิดีโอและภาพที่ใช้ในชั้นเรียน เอกสารอื่นที่มีความ
สัมพันธ์กับชั้นเรียน เช่น ประมวลรายวิชา รายชื่อในชั้น กฎเกณฑ์ข้อตกลงต่าง ๆ ตารางการสอบและ
ตัวอย่างการสอบครั้งที่แล้ว ความคาดหวังของชั้นเรียน งานที่มอบหมาย เป็นต้น
1.3 รูปแบบการสอนที่มีปฎิสัมพันธ์ (Interactive Instruction Model) รูปแบบนี้จัดให้ผู้เรียนได้รับประ
สบการณ์การเรียนรู้จากการมีปฎิสัมพันธ์กับเนื้อหาที่ได้รับ โดยนำลักษณะของบทเรียน คอมพิวเตอร์
ช่วยสอน (CAI) มาประยุกต์ใช้เป็นการสอนแบบออนไลน์ที่เน้นการมีปฏิสัมพันธ์ มีการให้ คำแนะนำ
 การปฏิบัติ การให้ผลย้อนกลับ รวมทั้งการให้สถานการณ์จำลอง

2.รูปแบบการสื่อสาร (Communication Model)
การเรียนการสอนผ่านเว็บรูปแบบนี้เป็นรูปแบบที่อาศัยคอมพิวเตอร์มาเป็นสื่อเพื่อการสื่อสาร
 (Computer – Mediated Communications Model) ผู้เรียนสามารถที่จะสื่อสารกับผู้เรียนคนอื่นๆ
ผู้สอนหรือกับผู้เชี่ยวชาญได้ โดยรูปแบบการสื่อสารที่หลากหลายในอินเทอร์เน็ต ซึ่งได้แก่ จดหมาย
อิเล็กทรอนิกส์ กลุ่มอภิปรายการสนทนาและการอภิปรายและการประชุมผ่าคอมพิวเตอร์ เหมาะ
 สำหรับการเรียนการสอนที่ต้องการส่งเสริมการสื่อสารและปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ที่มีส่วนร่วมในการ
เรียนการสอน

3. รูปแบบผสม (Hybrid Model)
รูปแบบการเรียนการสอนผ่านเว็บรูปแบบนี้เป็นการนำเอารูปแบบ 2 ชนิด คือ รูปแบบการเผยแพร่กับ
รูปแบบการสื่อสารมารวมเข้าไว้ด้วยกัน เช่น เว็บไซต์ที่รวมเอารูปแบบห้องสมุดกับรูปแบบหนังสือเรียน
ไว้ด้วยกัน เว็บไซต์ที่รวบรวมเอาบันทึกของหลักสูตรรวมทั้งคำบรรยายไว้กับกลุ่มอภิปรายหรือเว็บไซต์
ที่รวมเอารายการแหล่งเสริมความรู้ต่างๆ และความสามารถของจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ไว้ด้วยกัน 
เป็นต้นรูปแบบนี้มีประโยชน์เป็นอย่างมากกับผู้เรียนเพราะผู้เรียนจะได้ใช้ประโยชน์ของทรัพยากรที่มี
ในอินเทอร์เน็ตในลักษณะที่หลากหลาย

4. รูปแบบห้องเรียนเสมือน (Virtual classroom model)
รูปแบบห้องเรียนเสมือนเป็นการนำเอาลักษณะเด่นหลายๆ ประการของแต่ละรูปแบบที่กล่าวมาแล้วข้าง
ต้นมาใช้ ฮิลทซ์ (Hiltz, 1993) ได้นิยามว่าห้องเรียนเสมือนเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนการสอนที่นำ
แหล่งทรัพยากรออนไลน์มาใช้ในลักษณะการเรียนการสอนแบบร่วมมือ โดยการร่วมมือระหว่างนักเรียน
ด้วยกัน นักเรียนกับผู้สอน ชั้นเรียนกับสถาบันการศึกษาอื่น และกับชุมชนที่ไม่เป็นเชิงวิชาการ 
(Khan, 1997) ส่วนเทอรอฟฟ์ (Turoff, 1995)กล่าวถึงห้องเรียนเสมือนว่า เป็นสภาพแวดล้อมการเรียน
การสอนที่ตั้งขึ้นภายใต้ระบบการสื่อสารผ่านคอมพิวเตอร์ในลักษณะของการเรียนแบบร่วมมือ 
ซึ่งเป็นกระบวนการที่เน้นความสำคัญของกลุ่มที่จะร่วมมือทำกิจกรรมร่วมกัน นักเรียนและผู้สอน
จะได้รับความรู้ใหม่ๆ จากกิจกรรมการสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและข้อมูล ลักษณะเด่นของ
การเรียนการสอนรูปแบบนี้ก็คือความสามารถในการลอกเลียนลักษณะของห้องเรียนปกติมาใช้ใน
การออกแบบการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยอาศัยความสามารถต่างๆ ของอินเทอร์เน็ต
 โดยมีส่วนประกอบคือ ประมวลรายวิชา เนื้อหาในหลักสูตร รายชื่อแหล่งเนื้อหาเสริม กิจกรรมระหว่าง 
ผู้เรียนผู้สอน คำแนะนำและการให้ผลป้อนกลับ การนำเสนอในลักษณะมัลติมีเดีย การเรียนแบบร่วมมือ
 รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน รูปแบบนี้จะช่วยให้ผู้เรียนได้รับประโยชน์จากการเรียน โดยไม่มีข้อ
จำกัดในเรื่องของเวลาและสถานที่

คุณสมบัติของ WBI
WBI เป็นระบบการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนที่ประยุกต์ใช้คุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด์ ไวด์
เว็บ และคุณสมบัติของสื่อหลายมิติ (Hyper media) ในการจัดการสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมและ
สนับสนุนการเรียนการสอน ในมิติที่ไม่มีขอบเขตจำกัดด้วยระยะทางและเวลาที่แตกต่างกันของผู้เรียน
โดยอาจเป็นบางส่วนหรือทั้งหมดของกระบวนการเรียนการสอนก็ได้  
คุณสมบัติของเครือข่ายเวิลด์ ไวด์ เว็บ หมายถึง การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน
หรือผู้เรียนอื่นเพื่อการเรียนรู้ โดยไม่จำเป็นต้องอยู่ในเวลาเดียวกัน หรือ ณ สถานที่เดียวกัน เช่น 
ผู้เรียนนัดหมายเวลา และเปิดหัวข้อการสนทนาผ่านโปรแกรมประเภท Synchronous Conferencing 
System ด้วยโปรแกรมยอดนิยมเช่น MSN, YahooMessenger หรือผู้เรียนสามารถเรียนตามหัวข้อ
และร่วมการสนทนาในเวลาที่ตนเองสะดวก ผ่านโปรแกรมประเภท Asynchronous Conferencing 
System เช่น e-Mail หรือกระดานสนทนา (Webboard) การปฏิสัมพันธ์เช่นนี้เป็นไปได้ทั้งลักษณะ
บุคคลต่อบุคคล ผู้เรียนกับกลุ่ม หรือกลุ่มต่อกลุ่ม
คุณสมบัติของสื่อหลายมิติในการเรียนการสอนผ่านเครือข่าย หมายถึง การสนับสนุนศักยภาพการเรียน
ด้วยตนเอง คือ ผู้เรียนสามารถเลือกสรรเนื้อหาบทเรียนที่นำเสนออยู่ในรูปแบบสื่อหลายมิติ ซึ่งเป็น
เทคนิคการเชื่อมโยงเนื้อหาหลัก ด้วยเนื้อหาอื่นที่เกี่ยวข้อง รูปแบบการเชื่อมโยงนี้เป็นได้ทั้งการ
เชื่อมโยงข้อความไปสู่เนื้อหาที่มีความเกี่ยวข้อง หรือสื่อภาพ และเสียง การเชื่อมโยงดังกล่าวจึง
เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนด้วยตนเอง โดยเลือกลำดับเนื้อหาบทเรียน
ตามความต้องการ และเรียนตามกำหนดเวลาที่เหมาะสมและสะดวกของตนเอง

ลักษณะของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (WBI)
   การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต มีลักษณะการจัดการเรียน ที่ผู้เรียนจะเรียนผ่านจอคอม
พิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต และสามารถเข้าสู่ระบบเครือข่ายเพื่อการศึกษาเนื้อหา
บทเรียนจากที่ใดก็ได้ และผู้เรียนแต่ละคนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้สอนหรือผู้เรียนคนอื่นๆได้ทันที
ทันใด เหมือนการเผชิญหน้ากันจริงๆหรือเป็นการส่งข้อความฝากไว้กับบริการไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ 
ในการติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนด้วยกันเองหรือกับผู้สอน
    การเรียนรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรือการเรียนรู้บนเว็บ กระทำได้หลายลักษณะ เช่นการทำโครงการ
ร่วมกัน การแลกเปลี่ยนความคิดร่วมกันในกระดานข่าว การแสดงความคิดเห็นในกระทู้ทางวิชาการ
การทำงานที่ได้รับมอบหมายเป็นกลุ่ม การทำโครงงานร่วมกัน เป็นการร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานใน
เรื่องที่สนใจร่วมกัน นอกจากนี้ วิธีการเรียนรู้บนเว็บมีประสิทธิผล คือ การเรียนรู้ร่วมกันบนเว็บ ซึ่งเป็น
วิธีที่ผู้เรียนทำงานด้วยกันเป็นคู่ หรือเป็นกลุ่มเล็ก เพื่อให้บรรลุจุดมุ่งหมายของงานร่วมกัน ผู้เรียน
แต่ละคนรับผิดชอบการเรียนรู้ของผู้อื่นเท่ากับของตนเอง
    การเรียนรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นการศึกษาที่ใช้เทคโนโลยี อะซิงโครนัส (Asynchronous 
Technology)ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ทำให้การเรียนการสอนดำเนินไปโดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่ 
ประกอบด้วยเครื่องมือที่มีอยู่ ในอินเทอร์เน็ตและเว็บ เช่น กระดานข่าว ไปรษณีย์ อิเล็กทรอนิกส์ 
การประชุมทางไกล เครื่องมือเหล่านี้ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ไม่พร้อมกัน(Asynchronous Learning) 
การเรียนไม่พร้อมกันนี้ มีความหมายมากกว่าคำว่า “ใครก็ได้ ที่ไหนก็ได้ เวลาใดก็ได้” เพราะเกี่ยวข้อง
กับการเรียนอย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Learning) และการเรียนรู้ร่วมกัน โดยใช้แหล่งความรู้
ที่อยู่ห่างไกล และการเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการทั้งนี้เพราะการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีหากผู้เรียนได้มีโอกาส
ถาม อธิบาย สังเกต รับฟัง สะท้อนความคิดตนเอง และตรวจสอบความคิดของผู้อื่น
    บทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย โดยบทเรียนที่พัฒนาขึ้น
สามารถทำงานได้หลายรูปแบบ เนื่องจากใช้โปรแกรมเว็บบราวเซอร์ เช่น เน็ทสเคป (Netscape 
Navigator) หรือไมโครซอฟต์อินเทอร์เน็ตเอ็กซ์พรอเรอร์ (Microsoft Internet Explorer) รวมทั้ง
โปรแกรมเสริมอื่นๆในการจัดทำ โดยมีพื้นฐานของบทเรียนเป็นภาษาHTML โดยสามารถใช้ร่วมกับ
สื่ออื่นๆได้ทั้งอินทราเน็ต เครือข่ายอินเทอร์เน็ต และสามารถบันทึกลงแผ่นซีดีรอม (CD-Rom)เพื่อนำ
ไปศึกษาได้เมื่อไม่ได้เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตบทเรียนที่ผลิตได้จะมีลักษณะของเว็บเพจที่มีไฮเปอร์
เท็กซ์ (Hypertext)และไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia) เป็นตัวหลักในการนำเสนอ ผู้อ่านสามารถเลือก
อ่าน ดูวีดีทัศน์ หรือทำแบบทดสอบ ได้ตามความต้องการ

ลั
กษณะของกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์
เน็ต (WBI)
การเรียนการสอนผ่านเว็บจะต้องอาศัยบทบาทของระบบอินเทอร์เน็ตเป็นสำคัญ การใช้อินเทอร์เน็ต
ในลักษณะของโปรแกรมการเรียนการสอนผ่านเว็บจะมีวิธีการใช้ใน 3 ลักษณะ
1. การนำเสนอ (Presentation) เป็นไปในแบบเว็บไซด์ที่ประกอบไปด้วยข้อความภาพกราฟฟิก 
ซึ่งสามารถนำเสนอได้อย่างเหมาะสมในลักษณะของสื่อ คือ
1.1 การนำเสนอแบบสื่อทางเดียว เช่น เป็นข้อความ
1.2 การนำเสนอแบบสื่อคู่ เช่น ข้อความภาพกราฟฟิก บางครั้งจะอยู่ในรูปแบPDF ผู้เรียนสามารถดาวน์
โหลดไฟล์ได้
1.3 การนำเสนอแบบมัลติมีเดีย คือ ประกอบด้วยข้อความ ภาพกราฟฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียงและภาพ
ยนตร์ หรือวีดีโอ (แต่ความเร็วจะไม่เร็วเท่ากับวีดีโอเทป)
2. การสื่อสาร (Communication) การสื่อสารเป็นสิ่งจำเป็นที่จะต้องใช้ทุกวันในชีวิตซึ่งเป็นลักษณะ
สำคัญของอินเทอร์เน็ต โดยมีการสื่อสารบนอินเทอร์เน็ตหลายแบบ เช่น
2.1 การสื่อสารทางเดียว โดยดูจากเว็บเพจ
2.2 การสื่อสารสองทาง เช่น การส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์โต้ตอบกัน
3. การก่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ (Dynamic Interaction) เป็นคุณลักษณะสำคัญของอินเทอร์เน็ตประกอบด้วย
 3 ลักษณะ คือ
3.1 การสืบค้น
3.2 การหาวิธีการเข้าสู่เว็บ
3.3 การตอบสนองของมนุษย์ในการใช้เว็บ

Kahoot กับการจัดการเรียนรู้

การนำ Kahoot มาใช้ในการจัดการเรียนรู้       โปรแกรม Kahoot นั้นสำหรับดิฉัน  ถือเป็นโปรแกรมที่น่าสนใจมากเหมาะสำหรับกระตุ้นและดึงดูดค...